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「藏夢」夢想與遠(yuǎn)方輝映 千里西行入藏路

時間: 2021-08-24 17:46:52  來源: 聚俠千機  作者: 中二臻病

以下內(nèi)容為筆者游玩、收集、參考、整理的文獻和分析,因游戲尚未正式發(fā)售以及含有引用內(nèi)容,如有意見偏差或冒犯請見諒。

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沿途神話疑仙女,過目奇觀立廟堂。

奉旨成婚出大唐,孤芳萬里伴蕃王。

千年前的今天(唐貞觀15年)是個特殊的日子,彼時長安城燈火通明。吐番王朝的立國之君攜無數(shù)黃金和大量的奇珍異寶來大唐求婚,唐太宗欣然允許,并將一宗室少女冊封為公主,下嫁給頌贊干布。

可誰又能想到就在一年前,兩國還刀劍相見,欲除之而后快。

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布達拉宮封美后,敦煌壁畫繡嬌娘。

倒流河淌思鄉(xiāng)水,日月山瑩寶鏡光。

交戰(zhàn)兩相害,和平兩相利,聯(lián)姻吐蕃,促進唐蕃發(fā)展,這樣的歷史重任卻落在據(jù)說當(dāng)年才年僅十六歲的小女孩身上。無人會知道還處于青春懵懂期的她得知要背井離鄉(xiāng)、揮別親人、遠(yuǎn)嫁他方時的心境是什么樣的。更遺憾的是,這位即將遠(yuǎn)嫁少女的名字、祖籍、甚至生辰乃至親生父母是誰都不得而知,一千多年來「她」只有一個名字,卻千古流芳那就是“文成公主”。

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(注:此為上一版設(shè)定圖,未來會有新的版本)

綠綠公主柳,垂拂醉鵝眉,一生隨藏王,花染雪域夢。

淚水難忘卻,久違公主眸,揮別大唐宮,緣結(jié)拉薩情。

下文要介紹的游戲「藏夢」便是關(guān)于這樣一位為了民族團結(jié)而毅然和親的奇女子故事:

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「藏夢」是款3D冒險、收集以及略帶點歷史文化的解謎闖關(guān)游戲,在游戲中玩家需要夢回唐太宗貞觀十五年化身文成公主完成遠(yuǎn)嫁吐蕃的心路歷程。

還可以通過其中大量的收集品、解密元素來了解唐朝時期的西藏文化、衣食住行、風(fēng)土人情和自然風(fēng)光等,而且游戲中的每一章場景也都是在真實入藏路線上選取的標(biāo)志性地點并加以裝飾。

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現(xiàn)階段游戲完成度據(jù)制作組統(tǒng)計約為70%(參考眾籌文案,時間久遠(yuǎn)準(zhǔn)確性未知),并且「藏夢:序曲」也在近期上架了Steam等平臺供玩家免費游玩:

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在「序曲」中可以游玩到游戲的第一章的完整內(nèi)容外加第二章后半段部分(先前公開的Demo部分),體驗「文成公主」從長安城外啟程出發(fā)的期待、擔(dān)憂到翻閱麥積山的不安、冷靜、堅定的心境變化與入藏西行的旅途,同時這也是游戲中所有章節(jié)最為簡單的一章,目的是為了讓新手玩家能更快的熟悉和上手游戲的機制和操作。

本文的主要內(nèi)容也是基于此版本進行撰寫。

游戲出自于銹鉆游戲(RustDiamond Games),這是國內(nèi)一家較為年輕的制作團隊,工作室成立于2019年2月,專注于對獨立游戲的開發(fā)。

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并且為了制作這款游戲,在資金有限的情況下還特地跑去“西藏”實地感受了藏族特有的氛圍,這對于一個小工作室來說其實是很奢侈的,因為投入的與收獲的大概率是不成正比。但是即便是這樣制作組依舊是前往了,那說明了什么,說明了他們是真正的想做好這款游戲,哪怕不一定會獲得高額的收益,在知乎等平臺號上還額外分享了很多游戲外的內(nèi)容或心得,雖然關(guān)注量少到可憐……在現(xiàn)在這個換皮手游縱橫的年代,還一頭鉆進小眾向精品的游戲開發(fā),除了用愛發(fā)電和追夢或者可以說是腦殼被電梯夾了外,實在想不到還有什么詞匯可以形容。

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我們希望我們的游戲是藝術(shù)的、好玩的、有文化的和充滿獨特氣質(zhì)的。

這不僅是工作室的結(jié)論,同時也是筆者自己的想法,就像上世紀(jì)作家哈蘭?埃里森所說的:

Set the precedent that games should be more than a way to waste time.

游戲的意義應(yīng)該遠(yuǎn)大于浪費的時間。

「藏夢」的游戲畫面融合了卡通與低多邊形的風(fēng)格,風(fēng)格化讓玩家不受限于游戲畫面的時代感,同時也讓玩家切身感受到中華大地的山河美景,達成兩全其美的效果。

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音樂創(chuàng)造方面,以中國傳統(tǒng)音樂文化為底色,搭配細(xì)膩的旋律和唯美朦朧的配器風(fēng)格刻畫了「文成公主」內(nèi)心的心境與情感,并根據(jù)游戲內(nèi)容突出進藏道路上的風(fēng)土人情與文化特色,制作組力求與塑造一種沉浸于歷史文化,同時又注重互動性情感氛圍的多層次聲音景觀。

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-----引用「藏夢」制作組

據(jù)游玩體驗下來,「序曲」的音畫表示確實符合了上述制作組的期望,筆者個人也是偏愛這類小清新又有點意境的畫風(fēng),唯一略有遺憾的是如果能對硬件更加以優(yōu)化的話就更好了,目前游戲性能在配置略低的PC上表現(xiàn)不太理想,當(dāng)然這也可能只是試玩版的原因。

玩法與關(guān)卡體驗

游戲主體的玩法是通過收集指定的文物、并解開每章節(jié)對應(yīng)的謎題從而推進劇情的平臺跳躍式游戲。

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可能設(shè)計的初衷是希望更多的玩家去通關(guān)這游戲,所以據(jù)筆者在「序曲」中的體驗感來說,整體難度相對來說較為簡單、謎題種類也比較豐富,甚至部分非必要謎題可以直接略過,對游戲進程不會造成任何影響。當(dāng)然玩家也可以選擇去挑戰(zhàn)隱藏的謎題、道路、物品來獲得更多的成就感,并且游戲中的每一章節(jié)開始都會使用插圖和配文文字的方式為玩家呈現(xiàn),即說明了「文成公主」的處境與心情,也以此為切入點帶玩家進入場景加深游戲沉浸感。

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謎題設(shè)計上僅通過「序曲」的內(nèi)容也看出制作組確實在這方面下了苦心,并不出現(xiàn)小部分解密游戲中因為此處“需要設(shè)計謎題而去設(shè)計”的突兀感,而且還非常契合游戲中的故事背景。

但必須需要注意的是玩家在每一關(guān)中都需要收集3個文物才能進入到下一關(guān)卡,并且除了主要物品外還有很多的收集品可供玩家獲得甚至每種物品或道具制作組都給其加入了相應(yīng)的小百科來方便玩家的科普,這是最貼心的地方。

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關(guān)卡體驗上「藏夢」是通過最簡單的機制像跳、推箱子、燒藤曼、對影子等操作或?qū)⒍喾N簡單的機制進行復(fù)合使用,比如序章中的燒藤曼和推箱子相結(jié)合加深靈活性并與每一章的單獨的玩法相融。

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例如:在「序曲」中加入的“乘風(fēng)”元素,而玩家在跳、推箱子、燒藤曼的同時要利用風(fēng)的特性,此刻風(fēng)變?yōu)榱穗p面刃,可能是成為前進的阻力,也可能成為乘風(fēng)大跳的動力,還有個最大的亮點是每個關(guān)卡的視角是不同的,可能是固定也可能是自由視角,可能是3D也可能是2D風(fēng),比如說在「序曲」后半段“麥積山小庭院”中突然的視角轉(zhuǎn)換真的是意料之外的情況,這也是在游玩中讓筆者感到驚訝的設(shè)計。

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題外話:細(xì)心的制作組還考慮到讓「文成公主」親自推箱子會顯得略有粗魯,特別設(shè)計了一位得力的小伙伴“藏狐”,但跟現(xiàn)實的藏狐不同的是游戲中的藏狐特別的可愛,而且雖然它還只是一只小狐貍,但是也已經(jīng)可以幫公主排憂解難了。

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總體來說,可能是受游戲類型的影響或者是制作組過于追求藝術(shù)效果,而降低了游戲性比重等因素,光「序曲」的游玩內(nèi)容相對來說會顯得略微空洞,雖然游戲中的謎題對元素、文化、結(jié)合很到位,并且不同場景上視角的切換也增加了新鮮感,但是如果能在其中加入更多的操作性(利用平臺跳躍類型的優(yōu)勢)或更加以應(yīng)用小狐貍的優(yōu)勢,同時可以改善藝術(shù)與游戲性比重的話,相信會變得更有趣的。

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最后,說來簡單做來難,筆者在三連跳的地方差點想跳的砸鍵盤(手殘、哭……)

系統(tǒng)與難度設(shè)計

根據(jù)「序曲」游玩體驗可以推斷出是按螺旋上升式,即每一章都由淺入深,由簡單到困難,整體的難度趨勢也是簡單至困難的方向,這與大部分游戲基本一致,但「藏夢」在此處不同的是:

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游戲新一章簡單部分的謎題會比上一章困難部分要簡單,但新一章困難部分會比上一章最難部分還要更難,比如「序曲」中第二章的簡單部分會比第一章的困難部分要更容易,呈現(xiàn)出了一個會有波動但整體趨勢還是往上的波狀圖,其實這部分設(shè)計制作組是參考了心理學(xué)中的心流體驗:

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「心流」顧名思義就是指人們在專注進行某項行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)的解釋,常見的「心流通道」一般是隨著玩家的技巧提高,會準(zhǔn)備更多高難度的關(guān)卡或者更難的怪物,這樣就可以讓挑戰(zhàn)和玩家的技能相適應(yīng),而這類「平滑上升型心流」的優(yōu)勢在于整個上升維度非常平緩,但缺點是期間必然會有無聊和焦慮狀態(tài)。

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而「藏夢」制作組所使用的便是屬于另一類分支的曲線上升型心流」,此類心流在體感上會有困難-簡單-困難-簡單的波動,會讓玩家有種跌宕起伏的感覺,比如辛苦通過了很難的關(guān)卡,進入下一關(guān)關(guān)卡面對稍許簡單的謎題時會有放松期和極高的成就感,但是由于整體趨勢還是向上的雖然會有片刻區(qū)間覺得輕松,但馬上就能進入挑戰(zhàn)階段,不會因為一直持續(xù)導(dǎo)致出現(xiàn)無聊的狀態(tài),甚至人為的設(shè)計卡關(guān)也是非常有必要的這會讓玩家焦慮條稍稍上漲,提高游戲時間,但萬不可讓焦慮或無聊的任意一值產(chǎn)生過大的偏差,這會帶來非常糟糕的游戲體驗。

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這邊給制作組一個小小建議:可以運用「心流透鏡」來分析所設(shè)計的「心流」是否符合心中所想帶給玩家的體驗。

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順便多嘴一句:游戲中對隱藏關(guān)卡、道具等的設(shè)計其實是應(yīng)用了Dynamic Difficulty Adjustment(游戲動態(tài)調(diào)整系統(tǒng)俗稱:DDA)本文鑒于此部分內(nèi)容較為復(fù)雜便不詳細(xì)展開,但此系統(tǒng)最大的作用其實是幫助玩家更好的進入心流體驗,包括「馬里奧賽車」「黑暗之魂」等知名游戲在設(shè)計上也同樣有應(yīng)用此系統(tǒng)。

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除此之外游戲的整體基調(diào)是平靜和諧的,并伴隨輕微的孤獨感,可能是想突出「文成公主」遠(yuǎn)嫁他方的思鄉(xiāng)感,而且會發(fā)現(xiàn)游戲中的每一章節(jié)都會有相應(yīng)的情緒氛圍得以烘托出「文成公主」的心境。

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這點在地圖、謎題的體驗上非常明顯,例如在「序曲」后半段小庭院中花瓣飄落后又直沖云霞好似天女散花的意境來襯托「文成公主」在此場景中的矛盾心理等。這樣設(shè)計的好處是可以帶入其中,彷佛自身就是「文成公主」更好的沉浸在其中帶來極致的心流體驗,不過此類設(shè)計對制作人或策劃的要求是非常高的最主要的是能否撥動玩家的心弦,如果沒有一定的功底極有可能會造成眼高手低、四不像的現(xiàn)象,但雖然這即是最難的也是最出眾的。

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彩蛋:據(jù)制作組描述,游戲中所有的場景都來自于「文成公主」的幻象、沉思、夢里,所以場景中會有怪力亂神與如夢似幻的氛圍。

后記

上文的內(nèi)容其實并沒有花過多的筆墨去介紹游戲的流程或關(guān)卡體驗,倒并不是因為筆者偷懶而是這類型的游戲與其聽我說,不如自己去體驗下更佳畢竟:

There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.

一千個人眼中有一千個哈姆雷特

最后的最后,筆者還是希望閱讀完本文的同學(xué),可以順便去關(guān)注下「銹鉆游戲」工作室在各平臺的官方賬號,并把游戲加入到愿望單為「藏夢」的開發(fā)盡一份微薄之力。(https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/

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雖然這可能會被誤解成恰飯,但不為其他只因他們是真正想把這款游戲(或者說是藝術(shù)品)做好。

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同時希望未來的中國再也不會因為出現(xiàn)一篇批判的文章而導(dǎo)致全行業(yè)動蕩不安的現(xiàn)象,這條路很難,但真誠的期待他們可以獲得成功,借由他們的成功來改變世俗的觀點,成為真正的精神食糧。

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