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戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)-老IP的新玩法,舊玩法的新創(chuàng)意

時(shí)間: 2021-08-28 17:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 胖子2563

戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)-老IP的新玩法,舊玩法的新創(chuàng)意

說到《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這個(gè)大名鼎鼎的IP,大家一定不陌生。從人類和獸族曠日持久的戰(zhàn)爭(zhēng),獨(dú)特的掩體射擊玩法,到充滿了暴力美學(xué)的處決動(dòng)畫和龐大的世界觀。僅僅幾張圖片,幾段過場(chǎng)動(dòng)畫就,就充滿了無限魅力。

戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)-老IP的新玩法,舊玩法的新創(chuàng)意

戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)-老IP的新玩法,舊玩法的新創(chuàng)意

我第一次接觸到這款《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》還是一個(gè)游戲荒的夜晚。彼時(shí)我已經(jīng)在微軟XGP上通關(guān)了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的第一部和第四部,在steam上通關(guān)了第五部,望著僅剩的“戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)”,我有些躊躇,也有些猶豫。我很期待它的質(zhì)量,因?yàn)椤稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這個(gè)IP,我也有些擔(dān)心,因?yàn)榇饲巴妗队母COM》留下了一些陰影。

新手教程的模范

好在本作的開頭給我留下了極佳的印象,這種好印象不僅僅來源于優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),高度的還原,更來源于面面俱到,堪稱保姆級(jí)別的新手教程。其教程模式類似于一些手游的強(qiáng)制執(zhí)行模式,你必須按照要求操作,完成后才能進(jìn)入下一步。這其中還包括一些簡(jiǎn)單戰(zhàn)術(shù)的教學(xué),雖然整體上僅是圍繞步兵小隊(duì)的包圍與反包圍展開,但是像“警戒”這樣消耗一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)但至關(guān)重要的行動(dòng)也會(huì)教授,相應(yīng)地,游戲也貼心教授了反警戒的戰(zhàn)術(shù)。這一套教程很好地遵循了“教你做什么,但不教你怎么做”的原則,既讓玩家快速上手,了解基本玩法,又沒有長(zhǎng)篇累牘,束縛住玩家的手腳。

士兵培養(yǎng)與戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用

既然是回合制戰(zhàn)術(shù)游戲,不同的兵種搭配和戰(zhàn)術(shù)配合自然是游戲的重點(diǎn)。例如,先鋒類似坦克,生命值高但攻擊力一般,但可以借助刺刀沖鋒技能把對(duì)方秒殺;重型步兵(機(jī)槍手)不適合主動(dòng)出擊,反而適合壓制;狙擊手有很強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,還能填補(bǔ)遠(yuǎn)距離的火力空白……如何在有限的步數(shù)內(nèi)既能達(dá)成目標(biāo),又能借機(jī)消滅敵人,還能把己方的傷亡降到最低,就是你作為一名指揮官的首要目標(biāo)。

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戰(zhàn)斗界面

每一個(gè)兵種都有自帶的技能樹,他們通過不斷戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗(yàn),再通過升級(jí)提升自己,我們也可以擁有同一兵種的兩個(gè)單位,這樣就可以把他們向不同方向培養(yǎng),用以遂行不同的戰(zhàn)場(chǎng)任務(wù)。除了技能樹之外,本作還有一套裝備系統(tǒng),我們可以給各個(gè)戰(zhàn)士裝備不同的護(hù)甲,也能在他們的槍支上安裝不同的附件(由于兵種限制,武器不能更換),這些裝備分為三六九等,都能給士兵提供一定的被動(dòng)技能和數(shù)值加成。當(dāng)然,如果你對(duì)某個(gè)單位不滿意,也可以把他遣散,去重新招募,不過這樣一來,你此前的投資都會(huì)付諸東流。

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技能樹

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裝備界面

把人類打得落花流水的獸族也不過如此

至于來自獸族一方的敵人,從兵種上看只是還原了正作里較為普通或者低等的單位,稍顯強(qiáng)力的也只有某些經(jīng)過異端強(qiáng)化的單位,這些單位可以給附近其他單位增加BUFF,但利用合理的戰(zhàn)術(shù)并非不能克制。而像正作中的精英單位,例如子裔兵、抓奪獸、猛撲獸都統(tǒng)統(tǒng)消失不見。就戰(zhàn)斗力而言,這些單位在正作里的確是筆者的陰影,稍有不慎,就小命不保。不知是為了適應(yīng)完全不同的戰(zhàn)術(shù)玩法而把它們“請(qǐng)”了出去,還是開發(fā)者壓根就不想把它們做進(jìn)來,只想把本作作為一款普通到有點(diǎn)簡(jiǎn)化的戰(zhàn)術(shù)游戲。但是有一說一,如果某個(gè)隊(duì)友被抓奪獸抓走,從而牽制住整個(gè)小隊(duì),確實(shí)不是什么好的體驗(yàn)。

加上相對(duì)單一的戰(zhàn)術(shù)玩法,一些玩家認(rèn)為游戲后期比較重復(fù)?;蛟S這也是為什么同類游戲的《幽浮XCOM》會(huì)加入基地建設(shè)的玩法,《SUBVERSE》會(huì)加入飛行射擊。也是同樣的原因,游戲的節(jié)奏較慢,加之過場(chǎng)動(dòng)畫沒有多長(zhǎng),新鮮感過后必定只有乏味。

優(yōu)秀的手柄優(yōu)化

此前筆者從未想過這類戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)游戲可以用手柄流暢地游玩,得益于微軟第一方優(yōu)秀的手柄優(yōu)化,一些常用的功能,如射擊、警戒等都賦予了快捷鍵,另外,無論是進(jìn)入掩體、射擊、處決,甚至是獸族洞穴的開啟都有相應(yīng)的震動(dòng),加上處決和射擊時(shí)皮開肉綻,血肉橫飛的動(dòng)畫效果,的確是相當(dāng)優(yōu)秀的體驗(yàn)。

一些小瑕疵

前文中介紹了不少亮點(diǎn),最后我們說說不足之處。除了之前介紹的敵方兵種單一外,敵方的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用也相對(duì)單一。除了偶爾會(huì)對(duì)玩家實(shí)施包圍戰(zhàn)術(shù),多數(shù)都是直接射擊或者警戒壓制玩家,只要玩家使用其他未被壓制的單位干擾或殺死其即可化解;另一種比較令人頭疼的就是苦役兵,其類似于喪尸,會(huì)撲向我方單位給一個(gè)大耳刮子,但在其接近前采用警戒或者投擲手榴彈也能輕松應(yīng)對(duì)。也許是由于普通難度的緣故,筆者沒有體驗(yàn)到更加復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)。

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壓制苦役兵

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刺刀沖鋒

由于主線任務(wù)強(qiáng)制某些英雄單位出戰(zhàn),且不會(huì)死亡(死亡即任務(wù)失敗),玩家不得不把培養(yǎng)重點(diǎn)放在各個(gè)英雄身上,當(dāng)你熟悉一套戰(zhàn)術(shù)和小隊(duì)組合后,其他人都可以雪藏了。

結(jié)語

如果非要對(duì)比老牌戰(zhàn)術(shù)游戲《幽浮XCOM》的話,筆者認(rèn)為這樣相對(duì)簡(jiǎn)化的設(shè)計(jì)未嘗不是一件好事,至少我們不用為繁瑣的基地建設(shè)收集資源;規(guī)劃長(zhǎng)線和短線目標(biāo)的平衡;也不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)隊(duì)員受傷而強(qiáng)制放假,去搞一套新的組合。這款游戲作為回合制戰(zhàn)術(shù)游戲的入門之作再合適不過了;同樣地,也可以作為初識(shí)《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這個(gè)IP的入門作品。

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