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從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

時(shí)間: 2021-09-24 10:00:01  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Narukami

Metroidvania,即銀河惡魔城類游戲,這個(gè)單詞由《銀河戰(zhàn)士》Metroid和《惡魔城》Castlevania的后半部分組成,從這點(diǎn)我們就能看出,這類游戲的核心設(shè)計(jì)理念基本來(lái)自上述兩個(gè)系列。而不久前,國(guó)產(chǎn)游戲《暗影火炬城》發(fā)售后,在玩家中收獲了良好的口碑,這款游戲又是怎樣定義和發(fā)展銀河惡魔城的設(shè)計(jì)呢?

接下來(lái),本人將從銀河惡魔城游戲的發(fā)展過(guò)程中,對(duì)比講述《暗影火炬城》對(duì)于Metroidvania游戲的繼承與創(chuàng)新。

Metroidvania的游戲定義

在講述這些游戲之前,我們必須了解什么是銀河惡魔城類游戲。相信大多玩過(guò)這類游戲的玩家,都能發(fā)現(xiàn)它們的共通之處,而這些往往是銀河惡魔城游戲所必備的要素,本人將闡述自己的觀點(diǎn),供大家參考和整理思路。

世界與地圖設(shè)計(jì)

首先,這類游戲的地圖基本都是由多個(gè)箱庭關(guān)卡構(gòu)成的整體世界。

玩家進(jìn)入游戲時(shí),會(huì)先在某個(gè)箱庭中進(jìn)行探索,然后逐漸接觸其它箱庭關(guān)卡,最后發(fā)現(xiàn)這些箱庭連接成了一個(gè)完整的世界;而其中的“世界”,也不一定就如某塊大陸甚至某個(gè)星球那般龐大,它既能是《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》里行星Zebes的部分地區(qū),也可以是《惡魔城X:月下夜響曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞騎士》里的“圣巢”,由蟲子們劃分地域后形成的地下區(qū)域......

但無(wú)論如何,這些箱庭和“世界”之間必須要存在一定聯(lián)系,讓玩家感覺(jué)到自己身處一個(gè)完整的游戲空間中。比如,《惡魔城》的主要活動(dòng)區(qū)城堡,其中箱庭區(qū)域包括但不限于城門口、城堡大廳、圖書館、下水道等;這些區(qū)域正是城堡的各個(gè)功能區(qū)域,玩家在任何區(qū)域探索時(shí)都能感受到自己就在一座城堡中。

更明顯的例子還有《空洞騎士》的世界設(shè)計(jì)。中心城市淚之城是圣巢的交通樞紐,所以連接著幾乎所有區(qū)域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方則是神秘的遠(yuǎn)古盆地和深巢,頗有地下遺跡的感覺(jué),突出整個(gè)圣巢的歷史感;城市上方是藍(lán)湖,湖水浸透土壤來(lái)到城市,所以淚之城才常年下雨。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

因此,銀河惡魔城的“世界”并不一定要多么龐大,只要箱庭區(qū)域和“世界”存在關(guān)聯(lián),擁有一套自己的構(gòu)成邏輯,都能讓玩家沉浸在游戲探索之中。

核心驅(qū)動(dòng)

其次,“鎖”與“鑰匙”的引導(dǎo)方式,是這類游戲的核心驅(qū)動(dòng)。

這里“鎖”指的是阻礙玩家前進(jìn)和探索的障礙物,《惡魔城》和《血污》中不同顏色的門,《銀河戰(zhàn)士》里薩姆斯鉆不過(guò)的空隙等等;那顧名思義,“鑰匙”便是能解決掉這些障礙的關(guān)鍵機(jī)制,包括但不限于某種新技能,或者某種道具、武器;薩姆斯的變球和炸彈技能,《血污》里各種顏色的鑰匙都是如此。

再來(lái),設(shè)計(jì)者如何擺放鎖與鑰匙的位置,從而引導(dǎo)玩家去探索地圖、推進(jìn)游戲,才是銀河惡魔城游戲的精髓所在。

通常的手法是,游戲開始先讓玩家處于一個(gè)獨(dú)立箱庭中,在這里設(shè)計(jì)者會(huì)設(shè)計(jì)幾把比較容易尋找的鑰匙,且鎖之間,鎖和鑰匙之間都相隔不遠(yuǎn);且整個(gè)箱庭處于閉環(huán)狀態(tài),玩家只能在這個(gè)獨(dú)立區(qū)域中進(jìn)行探索,必須解開所有的鎖才能進(jìn)入下個(gè)區(qū)域;并且往往某個(gè)鎖的后面是解開下個(gè)鎖的鑰匙。之后,設(shè)計(jì)者依循這種方法,漸漸將鎖和鑰匙的間隔擴(kuò)大,以此來(lái)拓寬整個(gè)可探索區(qū)域,甚至?xí)B接多個(gè)不同區(qū)域,使探索范圍得到充分?jǐn)U張。

我們拿《空洞騎士》的新手關(guān)“遺忘十字路口”作為講解例子。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

開始,從井口跳下來(lái)后,玩家無(wú)論走左邊還是右邊,在探索路上都會(huì)遇到阻礙,也就是“鎖”(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環(huán)境,有的是跳不上去的平臺(tái),也有看似無(wú)敵的敵人。其中通往新區(qū)域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍(lán)色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,當(dāng)小騎士靠近它時(shí),它便立馬把身子縮成一個(gè)球,外部的甲殼保護(hù)它不受揮砍傷害。這就是設(shè)計(jì)者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找“鑰匙”。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

當(dāng)玩家一路摸爬滾打,遇到所有的“鎖”之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)區(qū)域幾乎是連通的,玩家繞一圈后,始終會(huì)回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標(biāo)注路線)。這里,便形成了一個(gè)封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動(dòng)游戲進(jìn)程。而這時(shí),玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因?yàn)槁房诿黠@的環(huán)境背景變化,在告知玩家前方就是新區(qū)域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰(zhàn)本區(qū)域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。

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接下來(lái)的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS后獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術(shù)沖擊波造成傷害。之后,玩家會(huì)在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那里他教會(huì)你使用靈魂沖擊的方式,且最后放了一只和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個(gè)提示已經(jīng)很明顯了,靈魂沖擊就是新的“鑰匙”。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

這樣設(shè)計(jì)的好處,是可以讓玩家在一開始體驗(yàn)、習(xí)慣這種引導(dǎo)方式,隨著探索區(qū)域的擴(kuò)大,玩家的探索欲也會(huì)隨之增長(zhǎng),獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)越來(lái)越多。最關(guān)鍵的點(diǎn)是這種引導(dǎo)方式幾乎不用任何語(yǔ)言提示,玩家只會(huì)沉浸在游戲所展現(xiàn)的世界中,并產(chǎn)生“這一切都是我自己探索出來(lái)的”的感覺(jué),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),最大的成就感莫過(guò)于此。

Metroidvania游戲的發(fā)展總結(jié)

銀河惡魔城游戲發(fā)展至今,已有多款衍生品,這些游戲確實(shí)各具特色,但不管什么是什么游戲,其核心框架依然是“Metroidvania式的地圖和引導(dǎo)設(shè)計(jì)”。因?yàn)殂y河惡魔城式的地圖設(shè)計(jì)和發(fā)展,在《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》這部作品里已經(jīng)十分完善,后續(xù)能做出的改動(dòng)和創(chuàng)新很少,一旦某些地方改動(dòng),便不再是Metroidvania游戲。

所以,設(shè)計(jì)者們幾乎不會(huì)觸碰其作為核心的地圖框架,而是想辦法豐富探索體驗(yàn),由此引出下一個(gè)問(wèn)題,那便是“銀河惡魔城游戲的填充物”。不改變其核心,也就是地圖設(shè)計(jì),在此基礎(chǔ)上能添加各種機(jī)制來(lái)豐富探索過(guò)程,這就是目前銀河惡魔城游戲的發(fā)展方向。

縱觀大致的Metroidvania游戲發(fā)展歷程,《惡魔城月下夜想曲》率先給游戲業(yè)界出示了答案。該游戲核心探索依然沒(méi)有變,用“鑰匙”去解開“鎖”的設(shè)計(jì)思路仍在這款游戲中受用,但與《銀河戰(zhàn)士》不同,《月下》用優(yōu)秀的RPG系統(tǒng)作為填充物,豐富了銀河惡魔城的探索體驗(yàn);各種武器、防具和能力讓玩家擁有多種搭配,有些甚至能產(chǎn)生意想不到的效果,具體可以參考《血污:夜之儀式》的能力碎片和武器系統(tǒng),這部由五十嵐孝司負(fù)責(zé)的作品可以說(shuō)是《惡魔城X:月下夜響曲》的精神繼承之作。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

而更之后的《空洞騎士》使用了碎片化的敘事,讓整個(gè)游戲故事和世界觀設(shè)定不斷完善,精煉的RPG成長(zhǎng)要素和護(hù)符收集系統(tǒng)也很好地融入到探索中。

在此得出結(jié)論,越往后發(fā)展,Metroidvania游戲的核心依然不會(huì)變,取而代之進(jìn)行創(chuàng)新的一般都是豐富地圖框架的填充物。這些填充物沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn),可以打造不同的戰(zhàn)斗、探索、解謎機(jī)制,也可以想方設(shè)法使劇情和敘事更突出;甚至能拋棄戰(zhàn)斗,單純依靠地圖互動(dòng)來(lái)推進(jìn)游戲,游戲《小雞快跑》就很好地做到了這一點(diǎn),主角小黃雞通過(guò)唱歌和跺腳,來(lái)使其與地圖中其它地形、生物產(chǎn)生互動(dòng),利用它們的能力越過(guò)障礙。

作為“骨”的地圖與引導(dǎo)設(shè)計(jì),和作為“血肉”不斷改進(jìn)的填充物,兩者相結(jié)合才催生出如今銀河惡魔城游戲的發(fā)展模式。

《暗影火炬城》的“骨”與“肉”

接著,我們來(lái)討論《暗影火炬城》對(duì)于Metroidvania類游戲的繼承和發(fā)展部分,本人整體游玩下來(lái),認(rèn)為這款游戲的“骨”和“肉”(主要部分)分別是線性的惡魔城地圖+硬性動(dòng)作戰(zhàn)斗。

地圖設(shè)計(jì)

《暗影火炬城》的地圖設(shè)計(jì)還是值得肯定的,首先他毫無(wú)疑問(wèn)做到了從箱庭構(gòu)成世界,且設(shè)計(jì)邏輯較為完整。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

作為整座城市的中心,火炬塔一直占領(lǐng)者城市的最高位,方便監(jiān)視左邊平地的舊城區(qū)和霞飛街,地下水道則連接著兩個(gè)城區(qū);右邊是保護(hù)城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負(fù)責(zé)軍備資源的生產(chǎn)轉(zhuǎn)運(yùn);中央車站位于城市中心位置,是城市的樞紐;發(fā)電站、監(jiān)獄、水下基地、遺跡都位于城市地下偏深處,且前三個(gè)地方與火炬塔和要塞連在一起,構(gòu)成了一個(gè)完整的軍事基地......

玩家在探索時(shí)除了贊賞背景美術(shù)的強(qiáng)悍,邏輯自洽的區(qū)域設(shè)計(jì)也會(huì)增加玩家的沉浸感,至少在我看來(lái)《暗影火炬城》做到了這一點(diǎn)。

不過(guò),這款游戲在地圖的后續(xù)探索上,和典型的Metroidvania游戲還是有一定出入。就像之前本人說(shuō)的,銀河惡魔城的地圖引導(dǎo)靠的是“鎖”和“鑰匙”,而隨著游戲進(jìn)行,可探索區(qū)域會(huì)逐漸擴(kuò)大,不再僅僅能去到一個(gè)地方。但《暗影火炬城》這部作品,雖說(shuō)每個(gè)箱庭關(guān)卡都做到了Metroidvania式的探索引導(dǎo),它的鎖鑰運(yùn)用卻幾乎都局限在一個(gè)箱庭內(nèi)。

該游戲的地圖探索是根據(jù)劇情推進(jìn)的,而不是像其它Metroidvania游戲那樣是探索推進(jìn)劇情,所以玩家只能在劇情對(duì)應(yīng)的關(guān)卡中探索;這種機(jī)制導(dǎo)致了每個(gè)獨(dú)立的箱庭關(guān)卡,和其他箱庭在探索上的連接感變?nèi)趿?。即使中后期能回到前面的箱庭,但這和“玩家獨(dú)自探索開辟整個(gè)地圖”有著本質(zhì)上的體驗(yàn)區(qū)別,因?yàn)閯∏槊黠@地在引導(dǎo)玩家該去哪個(gè)關(guān)卡,而不是玩家自己通過(guò)摸索決定的,玩家真正的自由也限制在獨(dú)立箱庭中,如此一來(lái)探索感會(huì)遺憾地被打折扣。

所以,本人覺(jué)得《暗影火炬城》的地圖是線性設(shè)計(jì),基本每個(gè)獨(dú)立關(guān)卡做到了鎖鑰聯(lián)動(dòng),但大體上并非如此,總體來(lái)說(shuō)便是“精煉的獨(dú)立Metroidvania地圖設(shè)計(jì)”。

而且這部作品的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)還有一個(gè)問(wèn)題,那就是箱庭地域性和鎖鑰設(shè)計(jì)不統(tǒng)一,這個(gè)問(wèn)題多出在后期且“遺跡”部分尤為突出。到了遺跡這塊區(qū)域,關(guān)卡目標(biāo)就從“探索”變成了“平臺(tái)跳躍闖關(guān)”,鎖與鑰匙也發(fā)生了相應(yīng)改變。

玩家需要收集電池驅(qū)動(dòng)遺跡里的機(jī)關(guān),從而完成開門、激活電梯等任務(wù);但是,電池可以被陷阱破壞,且玩家護(hù)送電池的容錯(cuò)率很低,兔子拿電池時(shí)只能小跳,靈活度大大下降,不先摸清楚陷阱的運(yùn)作幾乎不可能很快通關(guān),更別說(shuō)中途還有敵方單位騷擾,敵人也能被電池激活,玩家能做的只有短暫使敵人癱瘓,無(wú)法完全擊殺。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

其實(shí)如果單看“遺跡”這項(xiàng)關(guān)卡主題,這樣的設(shè)計(jì)基本不會(huì)有問(wèn)題,關(guān)鍵在于整個(gè)游戲仍是銀河惡魔城框架,為了符合地域性而舍棄Metroidvania的整體性,本人認(rèn)為這是有待商榷的選擇。

且不說(shuō)關(guān)卡難度陡增,玩家可能適應(yīng)不了關(guān)卡目標(biāo)突變帶來(lái)的影響,那么之前玩家在游戲中所學(xué)到的探索經(jīng)驗(yàn)將毫無(wú)用武之地;在Metroidvania游戲中,鎖鑰設(shè)計(jì)不僅僅是為了引導(dǎo)玩家推進(jìn)游戲,也是在教會(huì)玩家適應(yīng)游戲節(jié)奏,《暗影火炬城》的遺跡關(guān)卡在一定程度上破壞了這種體驗(yàn)。

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

《暗影火炬城》的無(wú)論從武器還是招式設(shè)計(jì)來(lái)看,設(shè)計(jì)者很明顯想要打造動(dòng)作元素大于RPG的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這也是他們?cè)谟螒蛱畛湮锷献龀龅倪x擇。

三種武器,武器數(shù)值固定,每種武器有大體兩個(gè)衍生流派,每個(gè)流派又擁有數(shù)個(gè)不同招式,共計(jì)33個(gè);并且每種武器在戰(zhàn)斗的時(shí)候能來(lái)回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。

從Metroidvania類游戲發(fā)展看《暗影火炬城》

而且該游戲的攻擊思路也設(shè)計(jì)得很明確,輕攻擊的優(yōu)先度永遠(yuǎn)大于重攻擊和投技,因?yàn)檩p攻擊方便起手,能打出大部分?jǐn)橙说挠仓保欣诤罄m(xù)出招;重攻擊傷害收益高但起手速度較慢,不利于先發(fā)制人;投技后續(xù)不能連接任何招式,卻可以有效破除敵人防御。

由此可以看出,設(shè)計(jì)者在招式銜接和收益上做足了功夫,作為銀河惡魔城游戲的“血肉”來(lái)說(shuō)綽綽有余;盡管如此,敵人的設(shè)計(jì)卻沒(méi)有足以支撐起這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的施展。

《暗影火炬城》敵人設(shè)計(jì)除了重復(fù)度較高的問(wèn)題外,普通敵人一般經(jīng)不起連招的摧殘,并且敵人配置除了近戰(zhàn)外還有遠(yuǎn)程,連段的過(guò)程中很難不受到干擾;而BOSS設(shè)計(jì)大部分比較依賴霸體和彈幕,連段過(guò)程中容易被強(qiáng)制霸體或者閃避打斷,這些都是阻礙玩家進(jìn)行連段的設(shè)計(jì)要素。

本人認(rèn)為,這些BOSS設(shè)計(jì)仍然是往RPG向的銀河惡魔城BOSS靠攏,依靠武器數(shù)值和技能數(shù)值,打BOSS時(shí)基本是對(duì)其招式的背板,減少技能連段而采用更穩(wěn)妥的普通攻擊。這樣一來(lái),先前設(shè)計(jì)好的連段系統(tǒng)意義會(huì)大大削減,設(shè)計(jì)者沒(méi)能用更好的引導(dǎo)方式去誘使玩家進(jìn)行連段研究,偏Metroidvania風(fēng)格的BOSS反而與動(dòng)作連段系統(tǒng)產(chǎn)生了沖突。

總結(jié)

《暗影火炬城》無(wú)疑是較為優(yōu)秀的類銀河惡魔城游戲,即使存在一些缺點(diǎn),但優(yōu)秀的美術(shù),精煉的的地圖和招式設(shè)計(jì)仍讓玩家品味到了一款別出心裁的佳作。

本人相信,以銀河惡魔城為框架,并加入制作者巧思的游戲會(huì)越來(lái)越豐富,越來(lái)越優(yōu)秀,因?yàn)镸etroidvania的設(shè)計(jì)思路很早之前就已發(fā)展完善,這將為更多的游戲設(shè)計(jì)者提供藍(lán)本和靈感,最后催生出更加趨近于完美的銀河惡魔城游戲。

愿Metroidvania永遠(yuǎn)流淌在其它游戲的血液中。

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