新一代的武俠傳說(shuō)——《天命奇御2》評(píng)測(cè)分析
時(shí)間: 2021-12-10 17:35:59 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 貝殼天狼本文作者:貝殼天狼
前言
當(dāng)初在一代完了后就特別想著續(xù)作,在二代制作消息放出后就一直等著新作的發(fā)布,畢竟在我看來(lái)一代的雖然有著不足,但是作為一個(gè)類(lèi)似大少爺半為愛(ài)發(fā)電成立的工作室和項(xiàng)目,能在低成本和沒(méi)有技術(shù)累積的情況下,做出麻雀雖小五臟俱全,游戲性不錯(cuò),劇本邏輯全程優(yōu)良的游戲?qū)賹?shí)難得。
而二代站在一代的基礎(chǔ)上,雖說(shuō)對(duì)1代的成果進(jìn)行取舍,仍然以此為基礎(chǔ)做出了一個(gè)非常優(yōu)秀的衍生續(xù)作。以目前結(jié)果來(lái)說(shuō),不僅讓一代的老粉為之興奮,也吸收了不少新粉,賺足了不少路人緣,算是很豐盛的成功了。
這邊就借著一周目通關(guān)后,二周目在開(kāi)局南下行俠仗義(youshanwanshui)的時(shí)光中,以站在個(gè)人的角度來(lái)說(shuō)說(shuō)這款游戲的優(yōu)點(diǎn),不足和建議。
優(yōu)點(diǎn)
繼承一代的別出心裁的武俠背景
一代取材自鮮少有游戲會(huì)染指的北宋時(shí)期,作為一個(gè)在討論度不高的朝代,很多游戲廠商考慮到知名度,往往選擇更有名的春秋戰(zhàn)國(guó)等更出名的時(shí)期,而有具體年代指向的,更是大半都是三國(guó)時(shí)期。
宋朝相關(guān)的去掉早期金庸系的幾個(gè)背景游戲以外,在我的印象中武俠系的大概就新劍俠情緣選擇了南宋背景,而一代取材自五代十國(guó)結(jié)束的北宋開(kāi)國(guó)時(shí)期更是罕見(jiàn)。配合歷史上出現(xiàn)的摩尼教(其衍生的明教因?yàn)榻鹩购椭煸暗年P(guān)系而比較有名,后續(xù)也被朱元璋認(rèn)定為邪教予以剿滅)等相關(guān)元素。采取類(lèi)似古龍風(fēng)格,卻不過(guò)多借用金庸和古龍里的武俠設(shè)定而制作出屬于獨(dú)一無(wú)二的武俠世界。
而到了二代,不僅把一代的世界作為前史很好的融入了進(jìn)來(lái),使得老粉在游戲的很多地方都能找到一代的痕跡,更是借著其背景優(yōu)勢(shì)把十分貼切游戲的《三俠五義》給融合進(jìn)來(lái),無(wú)論是推理還是武俠世界都為此更上一層:
作為三俠五義主角團(tuán)的包拯團(tuán)隊(duì)的出現(xiàn),使得能對(duì)此塞入原有和原創(chuàng)的案件增色原本作為特色的推理要素,并且能讓包拯,展昭粉們能夠好好的興奮一把(錦毛鼠雖然沒(méi)啥表現(xiàn)但是借著npc立繪漏了個(gè)臉),也能讓許多人體驗(yàn)一把官差癮。并且這方面只要工作室有意愿,完全能夠繼續(xù)作為不需要新場(chǎng)地的大型dlc的劇本的創(chuàng)作素材。=
【以前的一堆包青天的古代探案劇本,后來(lái)的少年包青天系列在中國(guó)的流傳雖然已經(jīng)沒(méi)有當(dāng)時(shí)那么熱門(mén)了,仍然在不少人記憶中留下了足跡。而作為本作支線(xiàn)和主線(xiàn)的主要發(fā)生地,本作把整個(gè)開(kāi)封府給塑造了出來(lái)(可惜王朝馬漢張龍趙虎沒(méi)啥戲份,升堂的一些招牌臺(tái)詞沒(méi)有語(yǔ)音比較遺憾)】
游戲中的可攻略一員的支線(xiàn)女角色:芙蓉,作為中日混血的妹子,也反映了唐朝后,宋朝對(duì)外的通商關(guān)系,作為宋朝的重要收入來(lái)源,與各國(guó)的官方和民間的貿(mào)易本身也可以作為支線(xiàn)的取材以及后續(xù)擴(kuò)展。
而主角諸葛羽的父母替代了三俠五義中雙俠的出場(chǎng),父親諸葛衛(wèi)的樞密使母親的一代俠女設(shè)定使得主角穿插于武林陰謀,官場(chǎng)黑暗以及百姓煩惱中都顯得十分自然,更有養(yǎng)祖父闕蒼鷹連接一代(一代重點(diǎn)反派boss),讓本身設(shè)定在表面有些高冷的男主和這個(gè)武俠世界的銜接起來(lái)也更為自然。
正是這些細(xì)微的設(shè)定讓本作創(chuàng)造出了與類(lèi)似題材游戲的武俠世界完全不同的體驗(yàn)。
比起前作進(jìn)化了的世界地圖
比起地域型的幾個(gè)地圖,拼湊而成的武俠世界,本作進(jìn)化為了無(wú)縫大地圖。雖然仍然有著不足之處:
砍了不少可進(jìn)入建筑
每個(gè)城鎮(zhèn)的大小也略微縮水
并且主要大城市只有兩作
郊區(qū)地圖比例縮水
但光是無(wú)縫的行走在這個(gè)武俠世界之中,就已經(jīng)是實(shí)打?qū)嵉倪M(jìn)步了,并且地圖在目前的基礎(chǔ)上,大小比例適中,優(yōu)化也較為不錯(cuò),都是其可圈可點(diǎn)的進(jìn)步,并且與前面背景提到的相輔相成的是,本作涉及的武俠門(mén)派,村鎮(zhèn)也增加了不少。
當(dāng)然需要指出的是,本作是主打劇情,并且包含很強(qiáng)的推理要素的游戲,必定是以線(xiàn)性劇本為主,拿開(kāi)放世界游戲去比較大可不必,工作室的人力財(cái)力來(lái)說(shuō)能夠把本體劇情相關(guān)做的比較完善已經(jīng)很難得。
大地圖完全對(duì)應(yīng)了實(shí)際行走地圖可以確認(rèn)方位和進(jìn)行傳送
堆料十足的支線(xiàn)和傳聞
作為系列主要獲得經(jīng)驗(yàn)的方式之一,本作的支線(xiàn)的數(shù)量增加了非常多。
本作的支線(xiàn)在很多情況下對(duì)主線(xiàn)做到了很大的補(bǔ)充:反派的形象豐富,武俠世界的豐富度,反派的一些計(jì)劃暗示,還有最重要的父母形象的圓滿(mǎn)。這些大量的中大型支線(xiàn)讓本身略顯簡(jiǎn)陋的武俠世界變得真實(shí)和深情了不少,也使得許多和主線(xiàn)毫無(wú)關(guān)系的地點(diǎn)也份量也重了不少:
俠之道雖然任務(wù)流程簡(jiǎn)單,卻直接把父母相識(shí)及對(duì)百姓的貢獻(xiàn)展示了出來(lái)
王八的隱情雖然是和主線(xiàn)毫無(wú)關(guān)聯(lián)的民間任務(wù),卻跟小花三娘,一日店長(zhǎng)組成連環(huán)任務(wù)。
找尋白鷹喜歡的食物,卻觸發(fā)了宋朝的走近科學(xué):虹橋四奇,也意外結(jié)識(shí)了養(yǎng)祖父過(guò)去的手下
中型支線(xiàn)尚且如此,更不用說(shuō)有著妹子參與的三大派別支線(xiàn)和驅(qū)除??艿捏@濤駭浪,而正是這細(xì)細(xì)考量的支線(xiàn)劇情,使得游戲本身的任務(wù)達(dá)成方式和解決方式重復(fù)性雖高,卻依然能讓劇情黨喜歡去清理和探究。對(duì)比不少其他國(guó)產(chǎn)除了少數(shù)和主線(xiàn)關(guān)系緊密的主線(xiàn)和隱藏要素,大部分都是簡(jiǎn)單粗暴的網(wǎng)游式的湊數(shù)任務(wù),顯得誠(chéng)意許多。
而接近其他國(guó)產(chǎn)任務(wù)的傳聞,則在游戲中的份量更是十足,新人游玩游戲8小時(shí)沒(méi)出長(zhǎng)空村的比比皆是。
而對(duì)比前者說(shuō)到的許多游戲相對(duì)敷衍的傳聞,本作的傳聞解決方式重復(fù)性偏高,但是本身往往以時(shí)代、詩(shī)詞科普,活躍氣氛增加npc存在感又或者增加城鎮(zhèn)和世界的互動(dòng)和真實(shí)性為主,而非簡(jiǎn)單粗暴的古早網(wǎng)游任務(wù)式的堆砌:
雖然不是傳聞任務(wù)的一部分,卻補(bǔ)全了長(zhǎng)空村中彩姨的換物傳聞任務(wù)回報(bào)的由來(lái)。
推理系統(tǒng)的加強(qiáng)
前作本身走的是類(lèi)似古龍的武俠推理風(fēng),不僅影響了游戲主支線(xiàn)的風(fēng)格(真想只有一個(gè)?。?,也使其需要比起其他國(guó)產(chǎn)游戲公司在劇本上更多邏輯上的推銷(xiāo),使得劇本本身邏輯在線(xiàn)。
而在游戲性上則包含了大量的物品出示系統(tǒng)配合推理要素來(lái)實(shí)行。不過(guò)更多的推理過(guò)程,則以劇情對(duì)話(huà)進(jìn)行處理。
而本作不僅在保持了這個(gè)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,由于男主父親的生前身份,包拯加入,以及借鑒了逆轉(zhuǎn)裁判引入了類(lèi)似的證言系統(tǒng),讓推理要素對(duì)在游戲的占比加重,并且讓推理過(guò)程增加了游戲性和互動(dòng)性。(當(dāng)然我是真的想吐槽恫嚇令毫無(wú)必要,直接威懾就好了啦?。?/p>
而除了逆轉(zhuǎn)本篇看家的證言系統(tǒng),逆轉(zhuǎn)檢事系列的思維系統(tǒng)也引入到了任務(wù)實(shí)行和探案搜索去,來(lái)進(jìn)行更多的引導(dǎo)和互動(dòng)。不過(guò)不知道是難度問(wèn)題還是,打磨時(shí)間不夠,思考系統(tǒng)本身的出場(chǎng)頻率和時(shí)機(jī),還有正確,錯(cuò)誤的引導(dǎo)對(duì)話(huà)都顯得有些尚待打磨。
進(jìn)一步打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
前作采取了每種學(xué)派各有四技能且各自一派的技能系統(tǒng),以整個(gè)流派的方向打法作為區(qū)分。
而本作則以引入了破綻機(jī)制,八卦加點(diǎn)變?yōu)楦娴谋粍?dòng)技能的技能樹(shù)。結(jié)合不同的技能特性,使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加深度立體,得以實(shí)質(zhì)性的以單個(gè)技能作為標(biāo)準(zhǔn)元素進(jìn)行區(qū)分,能夠組成更多更自由的流派打法。
靈外對(duì)應(yīng)武學(xué)的改動(dòng),裝備屬性也產(chǎn)生變化,更加有意義(前作攻擊力只影響普攻,而出現(xiàn)包含小八卦技能的藍(lán)裝),也使得裝備的意義變得更大
邏輯仍然在線(xiàn)的劇本
對(duì)比上述的優(yōu)點(diǎn),仍然保持了前作水準(zhǔn)的劇本水準(zhǔn)才是這作使得這次口碑不錯(cuò)的最根本保證。站在1-4的基礎(chǔ)上,無(wú)論是大型支線(xiàn)也好還是主線(xiàn)也好,即使考慮到結(jié)尾反轉(zhuǎn)的夸張化,總體來(lái)說(shuō)劇本依然也有著許許多多的深入打磨痕跡,邏輯也依然在線(xiàn)。相信這也是以rpg與arpg愛(ài)好者主體的粉絲群體中最看重的一點(diǎn)吧。(雖然我知道有不少玩家是奔著能開(kāi)后宮來(lái)的!)
也正是有了這一點(diǎn)保證,材質(zhì)建模立繪的不足,還有其他或多或少礙于成本技術(shù)與時(shí)間造就的小遺憾的背景下,還能有不少粉絲通關(guān)完成了本作并給于好評(píng)。
制作組的積極互動(dòng)
本作剛發(fā)布時(shí),也有些或多或少的小問(wèn)題,但是制作公司在各個(gè)地方都積極與玩家進(jìn)行互動(dòng),傾聽(tīng)反饋,并且在steam發(fā)布公告安排了后續(xù)的更新計(jì)劃,現(xiàn)在也確實(shí)在慢慢的確實(shí)更新中,對(duì)比不少消極應(yīng)對(duì),裝死處理的制作方來(lái)說(shuō),本作的制作組在游戲發(fā)售后的態(tài)度和誠(chéng)意確實(shí)十足。
不足
由于本作的資金,時(shí)間投入,以及制作組的技術(shù)累積等問(wèn)題,本作不可避免的有著其不足,事實(shí)上本作的不足屬于一直跟隨游戲從頭到尾。
節(jié)奏問(wèn)題
本作許多的問(wèn)題,本質(zhì)上都可以歸功于系統(tǒng),比例失衡而導(dǎo)致的游戲節(jié)奏出現(xiàn)問(wèn)題,且這個(gè)問(wèn)題在游戲體驗(yàn)上影響最大最沒(méi)辦法忽視,因此將這個(gè)問(wèn)題擺在前面并且進(jìn)行細(xì)分說(shuō)明。
1.戰(zhàn)斗節(jié)奏問(wèn)題
首當(dāng)其沖的便是,許多評(píng)測(cè)者說(shuō)戰(zhàn)斗過(guò)少的問(wèn)題。
當(dāng)然關(guān)于這點(diǎn)我想提一下,本作的戰(zhàn)斗單論場(chǎng)次其實(shí)與前作相差無(wú)幾,并不像很多剛玩沒(méi)多久的游戲就開(kāi)始寫(xiě)評(píng)測(cè)的作者說(shuō)的那樣戰(zhàn)斗縮水。而會(huì)造成這種的想法主要的原因在于:
1.戰(zhàn)斗雖然相差無(wú)幾,然而推理系統(tǒng)的加強(qiáng),傳聞的堆料使得本作戰(zhàn)斗以外的要素大幅度增加,而與之相比相差不多的戰(zhàn)斗場(chǎng)次便顯得稀少。
2.戰(zhàn)斗安排的節(jié)奏問(wèn)題:本作的戰(zhàn)斗基本上安排在支線(xiàn)和主線(xiàn)的特定階段,大部分則是在開(kāi)封調(diào)查江府后,解鎖了開(kāi)封府廳后的主線(xiàn)和支線(xiàn)觸發(fā);另外本身由于是無(wú)縫大地圖,而大地圖上并沒(méi)有像前作的地域地圖上安排敵人又或者安排必須進(jìn)行的迷宮本,轉(zhuǎn)為特定的支線(xiàn)主線(xiàn)副本地圖有遇敵,而這類(lèi)本除了相關(guān)的主線(xiàn)支線(xiàn)以外,只有重復(fù)的通緝?nèi)蝿?wù)會(huì)前往。
前者使得游戲早期的戰(zhàn)斗頻率異常之低:如果不靠攻略探索摩尼教,并且解決完長(zhǎng)空村和京南驛,開(kāi)封的大部分任務(wù)才前往江府進(jìn)行主線(xiàn),往往已經(jīng)進(jìn)入游戲已經(jīng)進(jìn)行了10+小時(shí),如果還把幾個(gè)點(diǎn)附近和杭州的傳聞清理完接近20-30小時(shí)。
而這20-30小時(shí)的體驗(yàn)期間,主線(xiàn)比例很短,而戰(zhàn)斗只有蝕靡洞,長(zhǎng)空村支線(xiàn)最后,摩尼教的新手戰(zhàn)斗教程關(guān);而支線(xiàn)則只有開(kāi)封周邊的虹橋四奇涉及了戰(zhàn)斗。
雖說(shuō)確實(shí)老粉多以能接受甚至喜歡多傳聞,推理要素的探索為主,并且開(kāi)封府廳解鎖后,三大門(mén)派支線(xiàn)配合開(kāi)封探案支線(xiàn)和主線(xiàn)確實(shí)包含了較為可觀的打斗數(shù)量,但前期漫長(zhǎng)的體驗(yàn)首先就會(huì)豎立一個(gè)幾乎毫無(wú)戰(zhàn)斗的觀感。
后者則進(jìn)一步降低戰(zhàn)斗的必要性,在充斥著謎題的要素中,行進(jìn)謎題幾乎不可或缺,然而戰(zhàn)斗則只有特定主線(xiàn)支線(xiàn)的特定場(chǎng)合才需要使用,對(duì)比一下也會(huì)更加強(qiáng)化沒(méi)什么戰(zhàn)斗的感覺(jué)。
3.在戰(zhàn)斗副本中穿插的其他要素偏多,影響了戰(zhàn)斗的流暢度。
首當(dāng)其沖的便是賢士以及抗天盟最后的據(jù)點(diǎn)攻略,基本上想當(dāng)程度的小解密穿插1戰(zhàn)帶小boss或者則是雜魚(yú)戰(zhàn)的戰(zhàn)斗頻度,容易澆滅戰(zhàn)斗熱情。
而游戲中比起前作增加了更多的梗和搞笑元素,在平常的情況下得以增加樂(lè)趣,然而在最后的抗天盟據(jù)點(diǎn)中,一堆小兵的搞笑舉動(dòng),則進(jìn)一步讓人覺(jué)得,抗天盟怎么現(xiàn)在才藥丸,這在對(duì)于反派的形象豎立,以及戰(zhàn)斗的體驗(yàn)感來(lái)說(shuō),個(gè)人覺(jué)得稱(chēng)不上多好。
而相對(duì)來(lái)說(shuō),類(lèi)似樂(lè)伶莊,少林寺后山的關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)比就比較出色,以戰(zhàn)斗為主(雖然戰(zhàn)斗場(chǎng)次和密集度也不算很高),附上少量的隱藏要素,而解密要素基本上也沒(méi)太過(guò)影響戰(zhàn)斗的流暢度。
2.傳聞的安排問(wèn)題
小支線(xiàn),傳聞的解決方式較為單一,比例失衡
游戲中的戰(zhàn)斗基本上都分配在主線(xiàn)和中大型支線(xiàn)上,而小支線(xiàn)與傳聞往往都以獲取物品給予物品為主。前作雖然也是類(lèi)似的設(shè)計(jì),但是兩者傳聞支線(xiàn)的量級(jí)不在一個(gè)檔次上。
而雖說(shuō)這代由于考慮到傳聞量大,將大部分物品獲得都改為通用或者從所屬地區(qū)獲得來(lái)分別減少制作組的設(shè)計(jì)和玩家的解謎的負(fù)擔(dān),然而主角的設(shè)計(jì)并非只有腦子,缺少簡(jiǎn)單的討伐山賊等戰(zhàn)斗系的支線(xiàn),且給物類(lèi)傳聞比例實(shí)在太大確實(shí)實(shí)實(shí)在在會(huì)增加重復(fù)性影響游戲體驗(yàn)。
如紅字注釋?zhuān)院贾轂槔?,列表?biāo)注的大量傳聞皆與給物相關(guān),解決方式重復(fù)性高
傳聞分布,時(shí)間設(shè)計(jì)問(wèn)題
造成戰(zhàn)斗頻率低的感覺(jué)的當(dāng)然不僅是戰(zhàn)斗問(wèn)題,傳聞支線(xiàn)在初期觸發(fā)的過(guò)于頻繁也是問(wèn)題。二代的有著不少新鮮血液的加入,而游戲本身在宣傳下戰(zhàn)斗也作為其中一個(gè)重頭戲宣傳,個(gè)人認(rèn)為也必須不能忽視這類(lèi)玩家的體驗(yàn),起碼需要一個(gè)潤(rùn)滑的過(guò)程。
而另一方面來(lái)說(shuō),一代當(dāng)初的被玩家吐槽(偏向褒義)沒(méi)有5小時(shí)出不了新手村(當(dāng)然實(shí)際如果后來(lái)根據(jù)攻略來(lái)解決并不需要這么久),而本作的新手設(shè)計(jì)包含了摩尼教和新手村,傳聞數(shù)量頻率也更加增加,并且在此基礎(chǔ)上還增加了妹妹的相關(guān)感情支線(xiàn),在我們這群首發(fā)玩家缺少完整攻略更多以交流和獨(dú)自探索為主的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),在支線(xiàn)強(qiáng)迫癥的作用下8-10沒(méi)出長(zhǎng)空村是司空見(jiàn)慣,這么漫長(zhǎng)的一個(gè)新手期也確實(shí)的會(huì)讓一般新人或者更想去體驗(yàn)大劇情以及戰(zhàn)斗的玩家感覺(jué)到疲憊,容易厭倦。
但是需要指出的是,本身傳聞數(shù)量的增加是制作組的誠(chéng)意,而非弊病,真正有問(wèn)題的還是前期塞入過(guò)多的傳聞和支線(xiàn)占用太多時(shí)間,而影響了進(jìn)入到中期主線(xiàn)的進(jìn)度,而諸如前面的闡述也說(shuō)明了,許多游戲的玩法和魅力又是在主線(xiàn)中期解鎖的,因此應(yīng)當(dāng)做的應(yīng)當(dāng)是控制和加快前期的過(guò)渡和引導(dǎo)。
傳聞,小支線(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)問(wèn)題
本作的小支線(xiàn)傳聞數(shù)量雖然頗多,但是所帶來(lái)的回報(bào)卻并非那么可觀。
小支線(xiàn)額外獲得少量經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),支線(xiàn)和主線(xiàn)是游戲中的唯二獲得經(jīng)驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì),所以無(wú)論回報(bào)多少尚且一做的價(jià)值。但是由于支線(xiàn)數(shù)量增加,而等級(jí)卻和一代上限相似(有記錯(cuò)的話(huà)抱歉,印象中一代也大概為20級(jí)),使得實(shí)際收益也大幅度下降了(一代許多支線(xiàn)和傳聞完成了直升一級(jí),尤其是前期)。
而絕大部分的傳聞,皆以丹藥,低級(jí)裝備,甚至沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)為主。只有少量傳聞可以獲得紫裝和藍(lán)裝和武學(xué)心法、秘籍。而目前紫裝(粉裝)由于沒(méi)有包含額外的八卦技能,實(shí)際偏向于收藏。因而絕大多數(shù)傳聞本身的回報(bào)往往不值一提,而演變成為了解鎖甲山林商隊(duì)的購(gòu)買(mǎi)項(xiàng)目的作用(然而是單次傳聞獲得的聲望是非常少的)
另外說(shuō)一下有些評(píng)測(cè)說(shuō)的主線(xiàn)推進(jìn)會(huì)關(guān)閉傳聞的事,主線(xiàn)推進(jìn)會(huì)關(guān)閉的傳聞跟一代其實(shí)類(lèi)似,只是boss單獨(dú)副本里的相關(guān)傳聞,往往是boss的特別劇情設(shè)定相關(guān),或者是武功心法和裝備獎(jiǎng)勵(lì),其中除了個(gè)別跟boss相關(guān)的特殊心法武學(xué)秘籍以外,大部分都可以通過(guò)商隊(duì)或者通關(guān)后的市集進(jìn)行補(bǔ)缺補(bǔ)漏。
并且隨著主線(xiàn)關(guān)閉的要素僅限于boss相關(guān)的場(chǎng)景或者副本地圖上的隱藏要素而不影響通常副本,并不比其他的rpg,arpg麻煩多少,以這點(diǎn)來(lái)批判游戲未免吹毛求疵。
房產(chǎn)及甲山林商隊(duì)造成的問(wèn)題
從前作房地產(chǎn)大公子為圓武俠游戲夢(mèng)掏錢(qián)不務(wù)正業(yè)做游戲到本作的可以在游戲中宣傳母公司,單從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)也說(shuō)明了前作的成功和制作組對(duì)本作的信心。從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)我也覺(jué)得這個(gè)變化是正面的。
但是這種正面融入到游戲中卻產(chǎn)生了非常大的負(fù)面作用。
首先房產(chǎn)系統(tǒng)目前屬于毫無(wú)趣味性的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)本身并沒(méi)有過(guò)多的策略和游戲性要素,但是與獲得回報(bào)的呼叫懷湘組合而成的系統(tǒng)卻在游戲上構(gòu)成了不少的份量,影響了游戲觀感。
其次房產(chǎn)系統(tǒng)重要的收入來(lái)源和功能輔助,使得整個(gè)物品和金錢(qián)系統(tǒng)產(chǎn)生了失調(diào)崩壞。戰(zhàn)斗沒(méi)有收入回報(bào),傳聞也如同前面說(shuō)的以丹藥回報(bào)為主,金錢(qián)的主要獲得方式成了房產(chǎn)配合懷湘的定時(shí)收入(根據(jù)房產(chǎn)等級(jí)和建筑種類(lèi)影響收益和頻率)。
隨便排列一下每次收租就暴打許多傳聞和支線(xiàn)的金錢(qián)物品收益,且收租頻率似乎與行動(dòng)步數(shù)相關(guān),總體頻率并不低。
而游戲的素材則在房產(chǎn)改建一堆防具鋪后一次至多消耗基礎(chǔ),低,中級(jí)素材各一個(gè),使得懷湘及探險(xiǎn)和少量傳聞回報(bào)獲得的高級(jí)素材完全可以無(wú)用武之地,成為擺設(shè)。
4個(gè)防具鋪5個(gè)藥水普就可以讓裝備強(qiáng)化不需要消耗高級(jí)素材,用完換改建筑即可。
而游戲體悟的增加,也往往依賴(lài)于房產(chǎn)的武器鋪的加速。
因此房產(chǎn)在游戲中的游戲性雖然不好,但是就是如此可以代替游戲中的大部分回報(bào)和加速武器修煉,使得許多物品,金錢(qián)系的平衡產(chǎn)生了極大的破壞。
而甲山林商隊(duì)則再把失衡進(jìn)一步放大。
除了作為房產(chǎn)的主要獲得來(lái)源(9套房產(chǎn)僅要9k,長(zhǎng)空村+杭州方向的簡(jiǎn)單支線(xiàn)傳聞就能結(jié)束開(kāi)荒期成為廣東收租佬)以外,根據(jù)聲望等級(jí),商店會(huì)陸續(xù)開(kāi)放心法和武功秘籍的購(gòu)買(mǎi),成為了游戲中最主要的金錢(qián)花費(fèi)(除非你要談20w換高級(jí)丹藥的隱藏傳聞)。
而這個(gè)購(gòu)買(mǎi)方式,已經(jīng)越俎代庖成為游戲中大部分心法和秘籍的主要獲得方式。
除了少量諸如秋風(fēng)落葉等似乎只有相關(guān)主線(xiàn)支線(xiàn)中可以獲得的和前期主線(xiàn)能夠快速獲得的光明神功等心法大部分的心法秘籍以外,有超過(guò)半數(shù)的都可以進(jìn)行大量清理傳聞活動(dòng)的游玩過(guò)程中,都可以通過(guò)商隊(duì)提前購(gòu)買(mǎi),而在后面看到一堆已經(jīng)學(xué)習(xí)這本心法、秘籍字樣,無(wú)論是收藏還是考慮切換流派補(bǔ)充心法,武功都基本通過(guò)商隊(duì)得以解決。
而商隊(duì)不具有的藍(lán)裝只有在一個(gè)可能錯(cuò)過(guò)的商店中可以購(gòu)買(mǎi),我在游戲中因?yàn)殄e(cuò)過(guò)而無(wú)法購(gòu)買(mǎi)(實(shí)際上由于傳聞支線(xiàn)獲得了需要的裝備也基本上可以不用購(gòu)買(mǎi)),丹藥傳聞獲得的數(shù)量也積少成多已經(jīng)很可觀了,真缺少的話(huà)由于收租的大量回報(bào),丹藥也顯得十分廉價(jià)。
這些導(dǎo)致了全游戲,商店最大的作用反而是購(gòu)買(mǎi)一些任務(wù)物品尤其是寵物食物,使得整個(gè)游戲的資源獲得和資源消費(fèi),幾乎都被這兩項(xiàng)母公司宣傳要素所替代,造成整個(gè)物品系統(tǒng)的大崩壞。
3.劇本安排問(wèn)題
主線(xiàn)長(zhǎng)度失衡
本作的主線(xiàn)劇本邏輯雖然依然在線(xiàn),但是長(zhǎng)度卻對(duì)比支線(xiàn)的增長(zhǎng)而沒(méi)怎么變化, 雖然有著部分支線(xiàn)的豐富和支撐,但總體諸如我自身的接近80小時(shí)的游戲時(shí)間只有10小時(shí)左右在進(jìn)行主線(xiàn)來(lái)看,確實(shí)比例太過(guò)低迷了。對(duì)比來(lái)說(shuō)甚至變相顯得縮水,尤其是后半段的劇情安排太過(guò)匆忙。
伶相的登場(chǎng)配合特效顯得霸氣十足,然而包括最終boss都沒(méi)有如此的演出,九命怪將甚至毫無(wú)boss氣場(chǎng),low到只是賢士和最終boss章節(jié)的銜接和附屬品。并且每個(gè)相當(dāng)于大boss的相關(guān)主線(xiàn)往往只有一兩個(gè),對(duì)比三大派息支線(xiàn)或者各女主的感情線(xiàn),都顯得偏少。
一方面會(huì)讓人覺(jué)得本代的故事太過(guò)潦草,反派排面不足,另一方面也會(huì)由于側(cè)面增加了前期傳聞比例太大的副作用:人到伶相20-30小時(shí)以為主線(xiàn)才開(kāi)了個(gè)頭,沒(méi)想到主線(xiàn)卻已經(jīng)過(guò)了40%了。
另外要提及的一點(diǎn)是,前作的陰謀起源于民間和武林,探究其中根源確實(shí)朝廷與國(guó)家,而本身的主線(xiàn)自始至終幾乎只重點(diǎn)描寫(xiě)官場(chǎng)朝廷(雖然驛站,長(zhǎng)空村,虹橋四奇,獸王村有涉及民間,但主線(xiàn)中的描寫(xiě)比例和幅度實(shí)打?qū)嵉拇罅慷ㄎ辉诠賵?chǎng),但是出場(chǎng)的官員也好,朝廷相關(guān)的場(chǎng)景卻又不多)。
女主以外的攻略女性游離于主線(xiàn)
而幾個(gè)支線(xiàn)的角色雖然相關(guān)支線(xiàn)并不少,然而由于游離于主線(xiàn),與主線(xiàn)以及其他支線(xiàn)毫無(wú)互動(dòng),部分女主跟無(wú)法結(jié)束支線(xiàn)后更無(wú)法自由跟隨,使得存在感大減.
對(duì)比來(lái)說(shuō),一代所有可攻略對(duì)象(包括dlc增加的)全部都與主線(xiàn)相關(guān),對(duì)主線(xiàn)分別都有影響,并且有自由時(shí)間可以選擇跟隨,以及有對(duì)應(yīng)跟隨所觸發(fā)的傳聞支線(xiàn)。
這就讓許多角色的存在感降低,也進(jìn)一步加劇了主線(xiàn)和支線(xiàn)的割裂感。
過(guò)渡對(duì)話(huà)缺失
雖然絕大多數(shù)可以點(diǎn)擊的npc都與傳聞,主線(xiàn)支線(xiàn)以及設(shè)定補(bǔ)全有關(guān),即使沒(méi)有英雄傳說(shuō)的npc塑造力度也依然讓npc變得并不千篇一律而富有各自的特點(diǎn),但是部分支線(xiàn)傳聞的解決后并沒(méi)有產(chǎn)生對(duì)話(huà)變化,而所有的大型支線(xiàn)和主線(xiàn)的推進(jìn)對(duì)其或者具體的npc又或者地域范圍內(nèi)的角色的對(duì)話(huà),態(tài)度幾乎毫無(wú)影響,導(dǎo)致了進(jìn)行主線(xiàn)和支線(xiàn)的反饋不足,對(duì)于角色扮演的體驗(yàn)有種虛假和割裂感。
通關(guān)之前即使打完相關(guān)支線(xiàn)土伯兒子掛了也無(wú)動(dòng)于衷,通關(guān)后也對(duì)兒子去世完全沒(méi)提及
戰(zhàn)斗部分打磨不足
破綻和八卦加點(diǎn)確實(shí)讓武學(xué)方向變得更加多樣,但是相關(guān)的數(shù)值打磨的不是很充足,八卦配合武器強(qiáng)化和技能效果,后期的傷害很容易變得十分離譜,暗器更是暴擊,異常,aoe,風(fēng)箏,連擊樣樣精通。
雖說(shuō)游戲不是越難越好,但是滾雪球過(guò)分厲害還是會(huì)讓一些戰(zhàn)斗失去樂(lè)趣。比如在這個(gè)基礎(chǔ)上,江府過(guò)后去打樂(lè)伶莊時(shí)如果先聽(tīng)展昭打三門(mén)派支線(xiàn),到后面去打老爺子的時(shí)候簡(jiǎn)直就是割草。
另一方面紫裝不帶八卦詞條和特殊強(qiáng)化,使得除了總和40%的紫裝有些價(jià)值外,但是還是被適合的八卦點(diǎn)藍(lán)裝吊打,30%的紫裝接近白板。這樣或多或少的小問(wèn)題也證明了目前的戰(zhàn)斗還是有許多地方可以深入打磨的地方。
部分推理要素的問(wèn)題
一些傳聞主支線(xiàn)的推理和思考過(guò)于主觀和腦洞,使玩家并不容易想出對(duì)應(yīng)的諸如開(kāi)始的朽木劑在出示之前也沒(méi)有聽(tīng)到任何關(guān)于人服用后有無(wú)害處等情報(bào),而直接作為飲用飲料給npc換取獎(jiǎng)勵(lì),就顯得比較尷尬,在推理過(guò)程中容易變成窮舉法暴力解謎,而在傳聞出示物品中就容易直接卡住。
以及前面所提到的思考的證據(jù),思路的整合等情況有一定的問(wèn)題。
而另一方面,有些推理則過(guò)于線(xiàn)性,有且只有單個(gè)物品單個(gè)思路可以的出事視為有效出示,而實(shí)際上有些劇情按邏輯來(lái)說(shuō)應(yīng)該復(fù)數(shù)個(gè)皆可以推理或者側(cè)面推理。這就讓游戲有時(shí)候的出示更容易變成了(部分)窮舉法,影響游戲體驗(yàn)
立繪
考慮到幾個(gè)女主雖然有不少人說(shuō),但是還是有喜歡的,那就拿最終boss的立繪出來(lái)好了,多余的就不多說(shuō)了
地圖,場(chǎng)景探索
不知是否是技術(shù)問(wèn)題,本作需要的探索要素采取全部從開(kāi)始就裝入大地圖,然后觸發(fā)特定的事件才可以互動(dòng)的方式,往往也會(huì)隨著事件的結(jié)束而不可以再次進(jìn)行互動(dòng)。從而可能永久跳過(guò)一些物品獎(jiǎng)勵(lì)等情況,諸如拔石中劍等,雖說(shuō)由于房產(chǎn),商店系統(tǒng)使得物品獎(jiǎng)勵(lì)意義不大,但對(duì)于不知道的新玩家以及強(qiáng)迫癥患者,無(wú)疑增加了患得患失感(尤其是有過(guò)以前的國(guó)產(chǎn)、日式rpg經(jīng)驗(yàn)的玩家)。
另外部分探索物品過(guò)小容易遺漏,之前有過(guò)的手柄互動(dòng)算法有問(wèn)題等,也影響了游戲體驗(yàn)。配合一些腦洞要素(比如余杭酒肆老者覺(jué)得冷需要衣服,而在缺乏引導(dǎo)的情況下解決手段則是去周?chē)R槽里找到一個(gè)毯子交給他),無(wú)疑增加了不必要的難度。
BUG
游戲本身由于大概工期的問(wèn)題,首發(fā)開(kāi)始后還是有或多或少的小問(wèn)題,比如釣完魚(yú)后魚(yú)會(huì)黏手上,杭州空中飛人等情況,還有一些影響游戲關(guān)卡的bug,不過(guò)所幸工作組對(duì)于這些及時(shí)應(yīng)對(duì)中,截止今天在除了一周目碰到過(guò)一次的閃退bug大部分我游玩碰到的bug已經(jīng)解決了,這里就不再放圖了。
不過(guò)12/3的補(bǔ)丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)出現(xiàn)行走是卡頓等額外bug,只能期待制作組搶修了。
建議
作為本系列的老玩家,以下建議僅代表自己站在個(gè)人角度上提出的私人建議,如果不認(rèn)可的地方或者官方覺(jué)得沒(méi)道理的話(huà)請(qǐng)直接跳過(guò)就好:
游戲節(jié)奏的修改
開(kāi)局階段
本作本身無(wú)論是傳聞支線(xiàn)的加強(qiáng),還是推理要素的加強(qiáng),我并不認(rèn)為是敗筆,不如說(shuō)本來(lái)天命奇御在前作走的就是武俠推理風(fēng),如果輕視了推理要素更會(huì)傷到老玩家的心。
然而無(wú)可置疑的是,本作的節(jié)奏有著不小的問(wèn)題,
前期冗長(zhǎng)的支線(xiàn)影響了尤其是新玩家的體驗(yàn)感,在沒(méi)有攻略的情況下8-10小時(shí)不出長(zhǎng)空村并不是個(gè)例現(xiàn)象,這樣很容易造成比較強(qiáng)的勸退感,而如果在于不大規(guī)模改動(dòng)本身劇情的情況下,就像前文說(shuō)的,個(gè)人認(rèn)為江府之后游戲才算正式啟動(dòng),因而,個(gè)人認(rèn)為如同杭州的超跑姐妹后續(xù)一般,前期將長(zhǎng)空村的妹妹支線(xiàn)等一部分支線(xiàn)暫且隱藏,讓新人玩家更注重主線(xiàn)的推進(jìn),首先體驗(yàn)主線(xiàn)劇情來(lái)體會(huì)角色的魅力與游戲機(jī)制的了解,然后再得到開(kāi)封府令牌,再使用懷湘或其他對(duì)話(huà),提示來(lái)全面開(kāi)放大部分見(jiàn)聞,給與循序漸進(jìn)的方式來(lái)引導(dǎo)新玩家獲得更多的包括戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)(壓縮了前期游戲時(shí)間同時(shí),戰(zhàn)斗場(chǎng)景增加了黑火寨,并且同時(shí)體驗(yàn)到了包拯探案,升堂劇情等賣(mài)點(diǎn)),得以讓玩家先對(duì)這個(gè)武俠世界產(chǎn)生好感,再讓其主動(dòng)自由的進(jìn)行探索。
門(mén)派,感情支線(xiàn)
首先要說(shuō)的是,本次的門(mén)派支線(xiàn)本身做的其實(shí)可圈可點(diǎn),單獨(dú)列出來(lái)來(lái)看比主線(xiàn)單個(gè)boss的劇情長(zhǎng)度顯得更加可觀,但是一方面主線(xiàn)缺少綠林中的互動(dòng)(雖然在一堆支線(xiàn)中都有體現(xiàn)),并且由于門(mén)派支線(xiàn)這次更是綁定了感情支線(xiàn),而感情支線(xiàn)游離于主線(xiàn)之外使得存在感淡薄,個(gè)人認(rèn)為在不閹割和大幅度增加劇情的情況下,可以把三派的主要?jiǎng)∏槿诤线M(jìn)主線(xiàn)當(dāng)初(樂(lè)伶莊結(jié)束后等其他時(shí)機(jī)),作為暫時(shí)沒(méi)有線(xiàn)索時(shí),展昭表示門(mén)派出現(xiàn)一些傳聞,可以考慮去探訪,增加江湖經(jīng)驗(yàn)又或者尋找抗天盟的行動(dòng)蹤跡等情況,來(lái)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的互動(dòng)(事實(shí)上三派全都或多或少涉及了抗天盟)。
并且將整個(gè)事件分段成幾個(gè)小事件間歇的插入主線(xiàn)(或者部分后續(xù)事件仍為支線(xiàn)),這樣子即使缺少日夜變化等要素,仍然會(huì)給玩家一種時(shí)間過(guò)渡了的感覺(jué),而不會(huì)像是現(xiàn)在的感情劇情一樣:蘇蘇看到諸葛羽立馬忘記門(mén)派忘記父親去世果斷白給,第二天就開(kāi)始吃醋;楊門(mén)妹子白天一臉嫌棄,晚上打完一架第二天見(jiàn)面羽哥,雜魚(yú)強(qiáng)制配cp后直接當(dāng)老公,救完弟弟直接羽郎的操作。
這樣子一方面拉長(zhǎng)了主線(xiàn)的比例,另一方面也讓幾個(gè)支線(xiàn)女主的感情路線(xiàn)不會(huì)過(guò)于快速,閃戀顯得十分白給,再者也讓幾個(gè)女主可以一定程度上融合進(jìn)主線(xiàn):
比如最后突襲抗天盟時(shí),便可以如同北俠支援一般,讓三門(mén)派像一代的幾個(gè)門(mén)派一樣支援或者在自己據(jù)點(diǎn)對(duì)抗抗天盟,又或者進(jìn)攻突襲其他大據(jù)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行聲東擊西,圍魏救趙;既可以增加反派的逼格,也可以一定程度增加女主的存在感和互動(dòng)。
已經(jīng)個(gè)人角度來(lái)說(shuō),由于這代主打的是主線(xiàn)女主的劇情,制作組也覺(jué)得諸葛羽跟老柴那種不正經(jīng)的花心大蘿卜不同,個(gè)人感覺(jué)其實(shí)這幾個(gè)支線(xiàn)的女主其實(shí)可以類(lèi)似p5一樣,增加一個(gè)友情,愛(ài)情的選項(xiàng)來(lái)改變后續(xù)的感情結(jié)局(不影響支線(xiàn)和成就,只影響稱(chēng)呼和結(jié)局的結(jié)緣繩對(duì)象)可以同時(shí)滿(mǎn)足對(duì)主線(xiàn)女主一心一意和想要后宮的兩種玩家們的需求(也可以讓諸葛羽顯得不渣)。當(dāng)然這只是個(gè)人出于這代主劇情和主角的性格的私人理解所考慮的處理。
戰(zhàn)斗及相關(guān)系統(tǒng)
首先還是希望制作組普攻八卦的bug以及當(dāng)前過(guò)于滾雪球的傷害溢出(又或者提高ai的血量幅度和行動(dòng)機(jī)制),來(lái)使戰(zhàn)斗做的更具有一定的互動(dòng)性,并且能夠再多增加一點(diǎn)戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,藥王谷和唐門(mén)埋了伏筆,陌刀門(mén)和皇陵還在制作中,制作組也表示有想增加肉鴿要素玩法等方面也相信制作組會(huì)慢慢解決這些問(wèn)題。
而武學(xué)這塊個(gè)人在游玩了一代之后當(dāng)初就想跟制作組提議,把輕風(fēng)寶典從內(nèi)功中刪除而專(zhuān)門(mén)設(shè)定一個(gè)輕功,一方面是武俠世界里本身輕功和內(nèi)功就不相同,另一方面也可以增加新的拓展:
諸如輕功的習(xí)得,可以獲得動(dòng)作,地圖效果,修煉不增加三維數(shù)值,而是增加輕功的常駐效果,運(yùn)行能夠獲得輕功常駐效果。
習(xí)得效果即使不類(lèi)似以前新劍俠情緣可以進(jìn)行地圖跳等操作,亦可以比如制作加速跑、翻滾(二連翻滾)、地圖定點(diǎn)跳躍傳送、上樹(shù)、山崖等額外的戰(zhàn)斗動(dòng)作或者地圖動(dòng)作。
而運(yùn)行效果,包括輕風(fēng)寶典的增加移動(dòng)速度,類(lèi)似增加跳躍距離,閃避率,暴擊率,破綻時(shí)間甚至是復(fù)合效果的組合,也相信能湊出好幾部輕功。
另外關(guān)于由于本作武學(xué)技能的特化方向變多,八卦擴(kuò)展為技能樹(shù)后,個(gè)人由于不同的武學(xué)搭配的八卦點(diǎn)數(shù)也不同,如同內(nèi)功一般更改為可替換會(huì)更好點(diǎn),如同花錢(qián)重置心法一樣,修改成花更多錢(qián)重置八卦點(diǎn)數(shù)等操作也更容易讓玩家能在一次游戲中體驗(yàn)更多武學(xué)自由的選擇適合自己的流派。而不會(huì)因?yàn)橹T如加了連擊就只玩連擊系,加了異常就只玩異常系這樣的體驗(yàn)。(尤其是開(kāi)荒時(shí)期往往是啥都想嘗試的時(shí)候)
物品系統(tǒng)
紫裝目前只有最高級(jí)紫裝有基礎(chǔ)數(shù)值的優(yōu)勢(shì),而缺少八卦點(diǎn)被藍(lán)裝完爆這點(diǎn)我覺(jué)得應(yīng)該需要改進(jìn)。
強(qiáng)化如果有條件的話(huà),希望可以增加額外的效果(比如最后的強(qiáng)化槽有特殊效果)等設(shè)定也十分歡迎。
而本作的房產(chǎn)系統(tǒng)對(duì)于平衡破壞太大了,希望下一作可以替換成游戲性更佳更具平衡的系統(tǒng)而不會(huì)使得整個(gè)物品資源平衡產(chǎn)生破壞。而商隊(duì)的系統(tǒng)雖然從出發(fā)點(diǎn)來(lái)說(shuō)是制作組在進(jìn)行母公司宣傳的同時(shí)也能夠給予玩家更好的體驗(yàn),但是實(shí)際上也對(duì)物品,搜集要素產(chǎn)生了破壞。
個(gè)人認(rèn)為如果需要保留商隊(duì)的情況下,把各個(gè)驛站的行商更換為甲山林商隊(duì)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)一般項(xiàng)目,而把市集作為甲山林特點(diǎn)的商隊(duì)就好了,如果覺(jué)得希望玩家能夠在通關(guān)前能夠補(bǔ)足遺漏的武功心法,僅就和前作一樣,后期先開(kāi)放武功心法的商店,剩余項(xiàng)目通關(guān)開(kāi)放即可。既可以降低補(bǔ)缺補(bǔ)漏的難度又不會(huì)過(guò)于影響收集樂(lè)趣。
傳聞系統(tǒng)
由于本作的傳聞支線(xiàn)大量增加,以及本作的觸發(fā)機(jī)制導(dǎo)致了更容易遺漏或者缺失傳聞事件,考慮到可能以后的作品會(huì)包含更多的傳聞和支線(xiàn),是否在下一部作品考慮增加情報(bào)商,或者讓酒館茶館充當(dāng)情報(bào)商的作用,可以有償或者無(wú)償指引玩家額外開(kāi)啟傳聞條件或者引導(dǎo)玩家去尋找觸發(fā)傳聞的人物?畢竟不是所有的傳聞都需要做的比較隱蔽。也可以以此來(lái)提示,暗示部分主線(xiàn)的隱藏要素。(諸如迎春樓副本內(nèi)部的一些變動(dòng),可以在酒館npc口中稍微提及)。
以及有些小傳聞沒(méi)有記錄在傳聞列表,又或者忘記在哪里或者找到,或者忘記做到哪一步,是否可以讓傳聞更加詳細(xì)又或者能更新下傳聞條目,或者增加定位功能(考慮到后續(xù)的作品傳聞數(shù)量可能會(huì)更多),于此也可以解放一部分傳聞不需要限定于本地、周?chē)乃夭膩?lái)進(jìn)行解密。
當(dāng)然,藥王谷和唐門(mén)埋了伏筆,陌刀門(mén)和皇陵還在制作中,制作組也表示有想增加肉鴿要素玩法等方面也相信制作組會(huì)慢慢解決這些問(wèn)題。
其他
除了不足點(diǎn)所說(shuō)的推理中的問(wèn)題的直接修改以外,是否考慮(或者在簡(jiǎn)單難度下)增加逆轉(zhuǎn)裁判后面增加的大腦門(mén)系統(tǒng),來(lái)幫助玩家更加明白理解制作組的探案邏輯來(lái)減少利用窮舉法強(qiáng)過(guò)劇情。
而在過(guò)渡對(duì)話(huà)諸如長(zhǎng)空村村長(zhǎng)支線(xiàn)結(jié)束后村里人完全不對(duì)村長(zhǎng)發(fā)表意見(jiàn),土伯兒子死了后也沒(méi)修改對(duì)話(huà),杭州畫(huà)商在藏墨支線(xiàn)結(jié)束后閑聊仍然是好好照顧身邊的妹子(尤其是帶公孫妹子找杭州畫(huà)商)等地方的對(duì)話(huà),希望能稍微修改下完善天命奇御的武俠世界。
至于立繪和bug等就不多說(shuō)什么了,官方也承諾會(huì)修改,不管立繪改出來(lái)的效果怎樣,還是比較認(rèn)可官方的態(tài)度的
總結(jié)
作為臺(tái)灣新興公司(對(duì)比寰宇,奧汀,智冠等)所做出來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲,從前作和本作都可以看出制作組比起這些前輩有著更多對(duì)游戲的喜愛(ài)與制作熱情,對(duì)于古代的傳統(tǒng)文化和歷史,武俠小說(shuō)也進(jìn)行了一定程度上確實(shí)的考據(jù)和推薦,單從這些來(lái)說(shuō)便是令人稱(chēng)贊的。而游戲本身制作的也在有限的成本和時(shí)間基礎(chǔ)上,做得出對(duì)比價(jià)格十分超值和有料的游戲內(nèi)容,游戲本身的質(zhì)量是十分不錯(cuò)的,對(duì)于有興趣的玩家十分推薦進(jìn)行嘗試 。
適合嘗試人群:
對(duì)推理探案有興趣的玩家
對(duì)包拯,少年包青天等劇集小說(shuō)有興趣的玩家
喜歡武俠題材游戲的玩家
喜歡中國(guó)古代背景的游戲有興趣的玩家
對(duì)于自己主動(dòng)動(dòng)腦探索收集有興趣的玩家
劇情黨
不適合嘗試人群:
對(duì)畫(huà)質(zhì)建模有很高要求的畫(huà)面黨
不喜歡動(dòng)腦要素和劇情對(duì)話(huà),情節(jié)過(guò)多的玩家
喜歡任務(wù),問(wèn)號(hào)式支線(xiàn),收集要素而非主動(dòng)探索型的玩家
僅對(duì)戰(zhàn)斗有興趣,對(duì)動(dòng)作,手感要求非常高的玩家
必須要求自定義主角名字的玩家
本作在我的心里屬于良作,不過(guò)這邊不準(zhǔn)備評(píng)出定量的分?jǐn)?shù),畢竟每個(gè)人都會(huì)根據(jù)自己的主管愛(ài)好和想法給予游戲各自的評(píng)斷,即使很多人覺(jué)得差評(píng)的游戲,也有玩家因?yàn)橐恍﹥?yōu)點(diǎn)或者感情因素而喜歡,因此僅以個(gè)人的角度列出適合不適合的玩家群體。
畢竟也有因?yàn)橛螒虿荒茏远x主角名字而認(rèn)為這游戲代入感很低的玩家存在