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淺談百聞牌平衡性測試服改動背后的幾點看法

時間: 2020-01-16 11:59:55  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 涼拌炒蛋炒飯

測試服的平衡性改動讓不少玩家都議論紛紛,特別是平民神卡犬神的削弱。這里就聽一下卡牌游戲老玩家對這次改動相關(guān)內(nèi)容的看法吧。

1.我個人作為tcg+ccg老玩家來說,我從來不反對卡牌的修改,但犬神的這次調(diào)整,我只看見了兩個字——無謀。作為一名卡牌游戲愛好者,這次削弱讓我從設(shè)計師和運營團隊上看見了A牌團隊的影子??ㄅ葡魅鯇τ赾cg來說是再正常不過的事情,但這次改動單單改動了兩張卡,其中對式神本體被動更是進(jìn)行了大刀闊斧的修改,完全無視了這次改動對于犬神體系其他卡牌的影響。設(shè)計師仿佛認(rèn)為影響犬神的存在意義僅僅在于【羈絆地價值】這一張卡上,根本沒有考慮到其他卡牌對于犬神今后體系的影響和使用,也沒有考慮到犬神到底超模在哪,犬神該削,但不是這么削弱。

陰陽師百聞牌測試服卡牌改動有哪些?測試服卡牌改動詳情一覽[多圖]圖片1

2.在平衡性測試服,我拿曾經(jīng)的養(yǎng)狗體系嘗試了幾場,不得不說,犬神現(xiàn)在就是個笑話。我撇開那些【羈絆的價值更加好用了】的言論,一個初始身材2-5,最高身材5-8,甚至變?yōu)樽罡呱聿挠虚L達(dá)7~8回合疲軟期的式神,還是一個輸出站場性質(zhì)的式神,橫向?qū)Ρ绕渌缴裥螒B(tài)卡模型,弱。那么既然評判弱,我們來談?wù)勗镜娜瘢坏貌徽f,超模,官方定位『成長·復(fù)活·容易』,現(xiàn)有犬神強在前期可站場,心斬保證攻擊頻率并又提高了生存率,中期惡·即·斬與守護兩張優(yōu)質(zhì)戰(zhàn)斗卡,后期則有「心劍亂舞」與「心技一體」兩張優(yōu)質(zhì)形態(tài)卡保證了后期續(xù)航能力。對比平衡性測試的犬神,設(shè)計師一刀砍在了犬神的狗頭上,這么說一點也不為過。失去羈絆的加持,36,47,58,最慢共需要7回合【算入了額外回合,這里不提青燈額外升級】,期間共需3火打出,前中期帶來的壓制力降低,后期更是疲軟,如果這樣都有人說犬神還是不弱,那你還是多帶帶犬神吧,我拿個一目連第一回合套個36形態(tài)加倒計時,可以從前期壓制到中期,對比強度模型,哪個強哪個弱一目了然。

下面開始談點別的,包括其他改動和游戲本體

3.酒吞的削弱也在我的意料之內(nèi),因為「鬼王」的形態(tài)超模,超模在哪,不在于這個攻擊,而是在于這個7血,拿二勾玉最強單解「鳳火」+鳳凰火初始被動都解不掉,戰(zhàn)斗卡則至少需要兩個頻率去解,1火的鬼王帶來了2火的收益,而現(xiàn)在6血身材可以使得各種combo解掉這個6血,從身材模型和戰(zhàn)斗、法術(shù)模型來看,6血剛剛好。

陰陽師百聞牌測試服卡牌改動有哪些?測試服卡牌改動詳情一覽[多圖]圖片2

4.酒吞的削弱,會讓天梯充斥快攻,現(xiàn)在快攻壓制基本都是靠鬼王,這點會讓環(huán)境怎么變化等正式上線自然就懂了,大家一起快攻內(nèi)戰(zhàn),外帶一提,百聞牌是我玩過ccg游戲中唯一一個對快攻熟視無睹,不做任何改動的。

5.狗吞的削弱其實是遲早的事,為何,有兩點原因,明眼人都懂。①造價低,強力卡都是藍(lán)卡,無氪首選,可以匹敵部分半成品中氪卡組,這樣誰氪呢;②狗吞有多流行,上至大名士,下到天梯一階一段,在出的29個式神中,出場率誰高誰低每個玩家心里都有數(shù)。所以削弱就是刺激消費,以及給其他卡組讓路,同時刺激環(huán)境,讓天梯環(huán)境改變,從這點來說我持樂觀態(tài)度。

6.山童的削弱不痛不癢,5攻改變不了9血的超模

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7.一個游戲讓一個玩家一直玩下去的動力是什么。從心理學(xué)的角度來說,很簡單,三個字「正反饋」,玩家投入時間獲得「正反饋」從而刺激二次時間成本消費,獲得更多「正反饋」。從這次改動來而言現(xiàn)在百聞牌的問題在哪,重新洗牌環(huán)境,即對主流幾種卡組調(diào)整并不能帶來「負(fù)反饋」的減少,治標(biāo)不治本。不得不說,「正反饋」的問題從開服到現(xiàn)在并沒有被解決,打個比方,我打了一下午天梯,粗俗的說,帶不來「爽」這一感受,唯一變化的是我的段位,不變的是枯燥??菰锏狞c其實很容易解釋,那就是限定死了四個式神,導(dǎo)致combo就這么幾種,此外隨機性撇開骰子隊,其他卡組的隨機性僅僅體現(xiàn)在右手第一張?,F(xiàn)在百聞牌剛起步,資金充裕,各個渠道都有活動,比如天梯登頂獎金等,刺激天梯環(huán)境,但治標(biāo)不治本,一個游戲十分玩家,1分高玩,3分中玩,6分低玩,賺錢從哪賺,中低層,無法帶來大量「正反饋」游戲只會流失玩家。

這里附上百聞牌的搜索指數(shù)

然后是ios中國區(qū)的排名,從開服開始算,由于已經(jīng)滿月所以取整月【數(shù)據(jù)為付費數(shù)據(jù),平臺緣故已打碼】。

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由于評論注水嚴(yán)重,無參考性。

8.談到「正反饋」和削弱,讓我想到了去年A牌同樣在一月對斧王的削弱。A牌怎么涼的,可能最大原因就是運氣和隨機吧。反觀百聞牌,不復(fù)雜的機制,簡單上手的難度和精美的畫風(fēng),不得不說是一個清流。但這改不了游戲本體的游戲體驗,你說百聞牌無套路,不,有套路,無套路打不贏有套路;你說有套路,那就剩下固定的一些式神搭配,例如骰子隊、倒計時流、快攻等主流卡組,大致為圍繞單雙核組成的卡組,這里不考慮變種,畢竟變種都是單式神上下位的替代?,F(xiàn)在進(jìn)天梯看見對面帶的式神基本猜個七七八八,剩下就是運氣抽卡的事了,要說怎么改進(jìn),百聞牌這種按式神為單位是無法改進(jìn)這一體驗的,簡單總結(jié)就是,打法單一過于容易猜牌,單式神卡池淺這是無法改變的現(xiàn)實,預(yù)言一波,接下來半年這一現(xiàn)象不會被改變。為何我會這么說,建議打開b站,搜逗魚時刻制作的百聞牌系列剪輯,打開彈幕就知道為何我會這么說了。

9.平衡問題,我一直以為這次修改補丁會針對判官以及一些快攻的削弱,現(xiàn)實打了我的臉。以及快攻/中速/慢速三類卡組先手后手對于整場游戲帶來的影響,這次補丁也沒有作出修改,尷尬的后手5盾,尷尬的先手1火,為慢速筑起了高墻,為快攻提供了無限可能。

10.氪金體驗問題,歸結(jié)于游戲模式。百聞牌為了帶來更強的可玩性,增設(shè)了更多式神,這就導(dǎo)致氪金氪到冷門式神后,卡牌利用效率很低。

11.目前唯一能讓我?guī)怼杆沟哪J讲皇翘焯荻枪终勓辛?xí)社,Roguelike的內(nèi)在,隨機事件帶來的分支體驗,每回合自選填充卡庫,最終戰(zhàn)勝boss,游戲性+體驗極佳。其次就是劇情模式了,畢竟帶了「內(nèi)容」,而不是一塊冰冷鐵板。

寫在最后,百聞牌畢竟是新游戲,所以上面的言論不能定死,畢竟百聞牌還有很多的發(fā)展空間,我只希望百聞牌策劃不要忘記百聞牌的本質(zhì)「卡牌游戲」而不是「養(yǎng)成游戲」,更不是賣飾品的「花瓶」,有太多ccg前輩可以借鑒,不要把路越走越窄。

最后的最后首尾呼應(yīng)一下,畢竟是寫文章嘛,小學(xué)作文都有的環(huán)節(jié)我怎么能錯過,『興到則求,興闌則止』,現(xiàn)存的玩家要么是喜歡百聞牌的玩法亦或者畫風(fēng)、崽等眾多元素之一,本質(zhì)為「興」,興趣使然,興盡則返,百聞牌如何留住這個「興」才是關(guān)鍵,期待百聞牌可以變的越來越好。

陰陽師:百聞牌

類型: 卡牌對戰(zhàn)

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