文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競不僅僅是看上去很美
時間:2016-11-14 15:35:00 來源: 作者:對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺
在人群之上,電競在與其他文化領(lǐng)域結(jié)合展現(xiàn)出巨大的商業(yè)價值,成為新的增長極反哺其他領(lǐng)域,推動整個產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。
電競館將成為城市文化娛樂綜合體中重要的一員
近年,電子競技開始頻繁跨界其他娛樂文化領(lǐng)域,如近日電競?cè)γ巳麸L(fēng)參演某位女歌手的主打歌先行MV曝光,引發(fā)了電競與娛樂行業(yè)的粉絲的強烈關(guān)注,而其他典型的例子還有OMG戰(zhàn)隊全員參演電影《備胎攻略2》,電子競技在為娛樂行業(yè)貢獻新的內(nèi)容的同時,還帶來了全新的人群關(guān)注,電競的IP效益日漸形成。
這一點還非常明確的體現(xiàn)在了國家政策當(dāng)中。前不久,文化部下發(fā)了關(guān)于文娛業(yè)轉(zhuǎn)型升級意見的26號通知,提出要在全國范圍內(nèi)建設(shè)游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所,以及城市文化娛樂綜合體,以電競館的形式革新原有落后的、違法的游戲娛樂場所,豐富城市文化娛樂載體、完善娛樂綜合體組織功能,給城市文化娛樂注入新鮮活力,帶動整個文化娛樂產(chǎn)業(yè)順利升級。
強勢覆蓋各個層面,或成人們必備技能
而在經(jīng)濟利益的之外,電競以其年輕化、互聯(lián)網(wǎng)化的特征,可以令傳統(tǒng)的文化娛樂進一步升華,帶來更為深遠(yuǎn)的積極社會效益。
以傳統(tǒng)體育的發(fā)展為例,目前各項體育運動均存在著的新生力量不足等問題,根據(jù)中國國家體育總局第六次全國體育場地普查數(shù)據(jù)顯示,中國共有體育場地169.46萬個,人均體育場地面積僅為1.46平方米。體育場所的不足造成年輕群體接觸傳統(tǒng)體育的機會降低,并且由于影視、動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化娛樂活動對年輕群體注意力的爭奪,使得傳統(tǒng)體育在年輕人群中的傳播與傳承更加處于劣勢,年輕人群的體育鍛煉時長逐漸降低。
而電子競技的存在為這一問題提供了積極的解決方案,作為兼具競技和娛樂雙重屬性的新興娛樂方式,電子競技可以幫助體育擴大對年輕人群的影響力,甚至促使他們進行更多的體育活動,鍛煉自己的身體。而這也將為傳統(tǒng)體育項目吸納更多的用戶,諸多足球、籃球等俱樂部進軍電競或多或少都有這樣的思考。
通過強調(diào)競技性和公開性,電競還可以幫助國內(nèi)相對孤立的,存在社會風(fēng)險的眾多民間活動進行成功轉(zhuǎn)型,如棋牌游戲的競技化,近年來包括騰訊、JJ、聯(lián)眾和微屏等幾乎所有的棋牌游戲廠商,都提出了綜合競技化的口號,而WCA等大型電競賽事也開始推動棋牌成為電競賽事項目,甚至推出自研的棋牌游戲,讓棋牌這一項民間最為廣泛的娛樂活動競技化+去賭博化,這也是電子競技能為社會帶來一項顯著效益。
此外,電子競技還可以成為一項面向所有人群、所有年齡段的健身運動。據(jù)國內(nèi)某高??茖W(xué)研究表明,由于易于獲取、易于上手、頻繁的團隊智力對抗等特點,電子競技有機會成為一種相對方便和低廉的醫(yī)療手段,用來預(yù)防多動癥、腦癱、老年癡呆等癥狀。此前就有一位熱愛電競的60歲大爺在接受采訪時表示“每天3-4局不僅可以鍛煉身體,還可以鍛煉大腦,預(yù)防老年癡呆”。
老年人適當(dāng)玩電競游戲有益身心
全人群領(lǐng)域的滲透,對體育和娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺,以及正面積極的社會效益,電競不僅僅是看上去很美,在未來它對人類的影響力很可能將超過絕大多數(shù)人的想象。