上海焦揚網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO莫夏蕓:新形勢下的游戲全球化運營策略
時間:2016-11-18 16:53:00 來源: 作者:很多人都覺得,毫無疑問,那當(dāng)然是海外市場了。這個結(jié)論并不難得出,海外市場是369億美元,中國游戲市場是65億美元,再怎么比也只有五分之一的市場。如果中國游戲市場已經(jīng)可以支撐騰訊和網(wǎng)易這樣的巨頭公司來看,那我們在海外市場也可以有騰訊和網(wǎng)易這樣的一個機會。是的,結(jié)論確實是很容易得出。是怎么做,確實是一項系統(tǒng)化的工程。左邊這是我們中國的自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,從2008年到2014年的一個游戲出海的情況。當(dāng)然可以看到,在2010年、2013年分別有兩次非常高的增長。2010年主要是網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn);2013年,主要是移動游戲的出現(xiàn),在這兩種新游戲類型的出現(xiàn)的話,我們看到整個中國游戲在海外市場的收入得到一個倍數(shù)的增長。右邊是我們自主研發(fā)的移動游戲,在2010年到2014年的一個收入增長的趨勢,大家也可以看到,增長非常的迅速,每一年的增長速度超過了50%。毫無疑問,海外市場已經(jīng)是中國游戲的巨大藍(lán)海,那游戲出海也變成了一個常態(tài),再造一個千億游戲市場不是海市蜃樓。
當(dāng)然,這個觀點我剛才也講過。這個是不難得出的,關(guān)鍵是你如何去做。在過去三年,焦揚網(wǎng)絡(luò)就是幫助中國游戲企業(yè)出海,我們一共進(jìn)入海外的國家和地區(qū)有50多個,涉及游戲改款一百多款。再看其他游戲公司的出海,可以看到,中國在不同的區(qū)域市場,其實都有進(jìn)入前一百,非常明顯的一個出海的趨勢,而且是爆發(fā)式的增長。那同時,大家也可以看到,新興市場的人口紅利增長很客觀,也是大家主要進(jìn)入的區(qū)域,巴西、印尼、印度、俄羅斯、美國、越南,是中國游戲入圍各國游戲榜前兩百較多的地區(qū)。這是常態(tài),大家都要選擇紅利聚集的地方,大家都要選擇藍(lán)海。在這樣的一個趨勢以及事實的前提下,我們得出來這樣一個結(jié)論。當(dāng)前,對于大部分的中國開發(fā)者來說,突破的機會是在移動端,大部分的企業(yè)都在進(jìn)行游戲的IP化這樣一個方向,大部分的企業(yè)都在努力地去做游戲的全球運營。但是在這里,這三個觀點,每一個觀點單獨拿出來,都是可以去深挖的,那么這三點,究竟有怎么樣的方式把它聯(lián)系起來,這是我們不斷思考的問題,也是在我們出口了這么多的游戲之后,我們深度思考的問題,當(dāng)這么多的游戲已經(jīng)在區(qū)域市場取得成功之后,下一步怎么走,因為新興市場的紅利終于有一天,會像中國的國內(nèi)市場這樣,進(jìn)入紅利消亡的時代,那是否未來也會在各個區(qū)域市場出現(xiàn)寡頭呢,是否我們出海這條路,也最多走三到五年呢?如果我們繼續(xù)今天的這樣一種模式,我們認(rèn)為一定會的。在2016年的1月份,我們率先提出了一個新的想法,這個想法我們把它稱之為IP+,這個不是一個簡簡單單的引流聯(lián)動或者漫游聯(lián)動的想法,這個IP其實既是我也是它,怎么講呢?大家可以看一下這張圖,這張圖是我們分析海外的電影以及游戲,以及電視劇領(lǐng)域里面關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)、IP的一種運營模式,以美國迪士尼來講,他們主要的一種運作的方式,是多元形態(tài)的IP矩陣,把IP作為一個最主要的核心,鎖定目標(biāo)受眾,把玩家、讀者、書迷、觀眾結(jié)合起來的一種運營模式。在這樣一種運營模式下面,大家可以看到,所有的延伸都是緊緊圍繞IP的,IP的資源使用和泛娛樂使用,是可以給游戲產(chǎn)業(yè)帶來借鑒的,當(dāng)我們提出這樣的想法的時候,我們有和中國的動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行交流,他們其實對這樣的一個需求也是非常的強烈。在這樣一個前提下,我們認(rèn)為移動游戲加上中國的IP的創(chuàng)作,加上全球化的一個運營的思路,將會在未來的領(lǐng)域里面得到一個爆發(fā)式的增長,它也一定會是中國游戲開發(fā)者的發(fā)展方向。
那在我們這樣一個計劃里面,我們和游戲的開發(fā)者,是緊緊地捆綁在一起,這是我們整個IP投資計劃的一個矩陣圖,在這個矩陣圖里面,IP定制會是我們焦揚網(wǎng)絡(luò)最主要的一個投資方向,游戲的研發(fā)企業(yè)和IP的上游方,和我們一起來面向全球市場的用戶,同時我們海外發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)形成一個閉環(huán),緊緊地把用戶、粉絲、讀者、觀眾,緊緊結(jié)合在IP周圍,延長它的生命周期。在這樣的思路前提下,我們已經(jīng)有不少實踐的作品,第一個在9月12號完成的作品,瘋狂大越野,這也是和中國越野2016完成的作品,值得有一點注意的是,這個是完全和比賽同步進(jìn)行的,這個比賽在設(shè)計賽道的時候,我們就啟動了游戲的開發(fā),而且是和有游戲同一天上線的,這個和先有影視再有動畫不一樣。另外我們有一個《雙月之城》,我們也和它簽了一個協(xié)議,從第一季就參與游戲創(chuàng)作,游戲創(chuàng)作也會影響動畫敘事的過程,這是我們正在做的實踐。未來我們希望用2016年和2017年,率先完成六部這樣全球運營的IP計劃,如果這六部成功的話,我們計劃2018年到2020年每年完成八部作品。
最后再回過來,回答我最早的問題——到底游戲的產(chǎn)業(yè)方向是跟著紅利去前行還是跟著技術(shù)去前行,還是跟著經(jīng)濟的波動周期去前行?我覺得這樣的問題都是一個片段的問題。這兩天在烏鎮(zhèn)正在進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)大會,有很多不乏人類震驚的,足以影響人類生活未來的技術(shù)。對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,我們是不是要立刻抓住這樣的機會,我們認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)它是技術(shù)和文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè),它的本質(zhì)的驅(qū)動不在于技術(shù),而在于文化,如果僅僅只是在技術(shù)上面進(jìn)行迭代,我們認(rèn)為這是中國所有開發(fā)者的一個失敗,如果我們能夠把文化的內(nèi)涵注入到游戲這樣一種科技產(chǎn)品里面去,通過游戲這樣的一種世界化的語言,把中國的文化,把世界的文化的產(chǎn)品,提供給新一代的年輕人,我覺得不管是波峰還是波谷,它都有希望,我的演講完了,謝謝大家!
關(guān)于全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業(yè)組織,目前在全球擁有30多個國家或地區(qū)近300名會員企業(yè),成員中包含開發(fā)商、發(fā)行商、服務(wù)商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)搭建合作、交流、學(xué)習(xí)的平臺,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。
由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數(shù)字娛樂節(jié)(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經(jīng)發(fā)展成為業(yè)界最具規(guī)模和影響力的行業(yè)盛會,產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務(wù)項目,如創(chuàng)新沙龍、全球商務(wù)考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務(wù)社交活動,幫助中外會員企業(yè)拓展業(yè)務(wù)及建立更多的伙伴關(guān)系并促進(jìn)發(fā)展。
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲