GMGC北京2017圓桌論壇:“ 回顧2016手游 看上去很美…”
論壇主持人宋煒:其實我們也知道,這兩年尤其是2016年《王者榮耀》、《陰陽師》看上去很美?;剡^頭來看其實《陰陽師》不是套IP進來,大家會想IP未來在現(xiàn)象級游戲里面或者未來很賺錢的游戲里面,它的價值究竟有多大。盛大有很多IP,從你們角度來講,IP版權這塊未來在游戲或者手游這塊究竟有多大的拉動力量。原來我們說人口紅利有個IP馬上就有幾千萬,花千骨、三生三世等等,這些IP究竟有多大的拉動,這個紅利還在不在?在座各位對IP是有感受,你們都談談對IP這塊未來有多大的空間帶動性。
譚雁峰:首先我覺得IP不管什么時候都是有價值的,剛剛宋總舉例子像《陰陽師》,《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》他們沒有IP一開始出來的時候是面對某一個細分市場。這幾個產品出來我覺得對于廣大開發(fā)者非常好的振奮人心的消息。第一它沒有IP,和現(xiàn)在大量有IP來講,這樣的成績對大家也是一個鼓勵。第二它告訴我們細分市場可以作出巨大的市場規(guī)模,在中國這樣的具有這么大量的用戶基數(shù)國家。你完全可以在沒有IP情況下,靠產品本身的特點和靠某個市場的深耕細作,是有機會大成的。
回到另外的問題,講IP的話,我始終認為IP只是加分項,不是決定性因素。IP在產品推出前我認為它可以給你聚一批核心用戶、種子用戶,產品推出可以降低你的教育成本和市場的營銷成本。用戶進入產品之后,由于IP存在,可能能夠在他的留存方面,用戶帶入感強一點。真正決定這個產品成敗,永遠是這個產品本身。
肖健:宋總舉例像《王者榮耀》還有包括《皇室戰(zhàn)爭》《陰陽師》,看到一點游戲像《王者榮耀》也好,都是核心玩法,單局幾分鐘的玩法。這是目前一種產品的趨勢,以前把產品做很多的系統(tǒng)、很多的結構。這個時代帶來的集成非常不錯的經驗。我們發(fā)現(xiàn)手游確實為什么對IP沒有太多依賴,不需要劇情,更快速讓你進入到戰(zhàn)斗,幾分鐘結束,大家公平在那玩,真正意義上是游戲的樂趣。
第二就是IP的話,意味著就是劇情,我所理解的IP有游戲IP,影視IP,動漫IP,動畫IP,除了游戲IP以外,真正上的我們稱為是文化創(chuàng)作的IP,一定有他能夠打動別人之處,一定會有他的能夠感同身受的受眾。這個時候,這種IP我個人認為一定是有他非常大的價值的。只不過大家一種更偏重我只是去蹭他,換個玩法。B站對所有的游戲創(chuàng)作者都是一種啟發(fā),你真正能不能夠把真正一個劇情真正每一個點都把它的作為出他真正意義上所理解的那樣。把它美術表現(xiàn)和每一句話都能夠真正意義上作出感覺,這個我認為其實是更多應該思考的。我認為IP永遠你都不用懷疑它本身的價值所在。你別拿IP做玩法,我認為這是浪費。未來IP游戲為什么它的制作和投入更大,你真的做影視游戲IP,你的影視策劃者不是純粹關卡設計者,他可能是導演,他必須把這種感覺每一個橋段都能夠把這個點找到。所以我認為未來其實IP的真正發(fā)揮他作用地方,我相信從今年開始能夠陸續(xù)看到真正意義上非常能把IP價值發(fā)揮起來的一種產品的設計的團隊會有很多不錯的出色產品。我們其實現(xiàn)在做這方面的事情,不在于說投入,不是說一個產品非得投入幾千萬,還是在于能不能找到合適的這樣一些搭配的團隊把這樣的IP價值真正發(fā)揮出來。
主持人宋煒:老的開發(fā)商手上有好IP,玩法更快一點,代入感更強一點。好IP有代入感,我希望他玩的更快,參與更快,不是很長時間。更強調玩法,這里會不會對我們開發(fā)商來講會比較有沖突,設置游戲過程中,Gameplay方面,游戲的系統(tǒng)會不會改變?
姚壯憲:IP就像我們去故宮參觀,如果沒有導游在那里介紹,所以他的典故,看到現(xiàn)在的面貌。如果沒有這個介紹,我覺得這個挺美的,古色古香的??赐?,表面上我覺得不錯,進來這里逛逛旅游也覺得挺有意思。但是有人很好的解說這個古跡背后的故事典故??吹竭@個感覺,你會有另外一個深層次的感覺出現(xiàn)。古跡還是那個古跡,景點還是那個景點,那個感覺除了娛樂滿足之外,還得到文化上甚至一些感受上的感覺,這是不一樣的緯度。
主持人宋煒:我們做游戲在整個游戲的設計,Gameblay像物理結構,物理結構是空間感里面一關又一關,你到廟里要燒香,有人給你講之后,有故事性,產生情緒,代入和IP價值顯得更優(yōu)意義了。
姚壯憲:IP有大類型出現(xiàn)就是游戲IP,游戲本身是沒有IP的游戲,成功之后有大量的用戶對他的世界觀、玩法和風格,產生很多積累沉淀,他也成為大IP,這樣的大IP在手游市場非常猛的。國內比較老牌端游,《龍之谷》也是非常成功的端游,還有《熱血傳奇》,《奇跡》《魔獸世界》,他們出相關手游很多是爆款。他不僅是有玩法一個沉淀,他也成為一個IP。而且已經有一代人的用戶非常習慣網(wǎng)游這種文化,再把他帶到手游來,都是挺強的。
《陰陽師》我認為他本身也是一個IP,現(xiàn)在已經成為一個IP了。如果是中國文化比喻的話,像聊齋、封神之類,它是一個公共IP,是文化的概念,取材是日本的白鬼的文化概念,它算是公共IP。
論壇主持人宋煒:張總您對IP方面,游戲的選擇對IP這塊有判斷,一定有IP去選擇還更多看中它的玩法或者說整個過程。
張峰:首先《陰陽師》有一個IP屬性,它原來是一本小說,在日本一個這樣的小說,網(wǎng)易當時做這個游戲買了這個版權。大家說《陰陽師》沒有IP,其實是有的,后來它的成功這個IP太弱了,大家可以忽視。成功跟它的IP沒有太大的關系。我講講我個人對IP理解,IP在市場營銷可以發(fā)揮很大的作用。另外實際上游戲策劃可以偷懶,為什么?設定好了往里套,甚至對話都有了。中國游戲劇情策劃是整個策劃里面最弱的,大家都不重視,新手制作?,F(xiàn)成世界觀讓你套,太好了。這是IP對于整個游戲的兩個作用,一個是營銷層面東西,還有一個是策劃層面東西。IP本身是雙刃劍,它可以快速幫你擊穿你的目標用戶,他也可以幫你快速的擊跨你的目標用戶。所有來玩這個用戶,心里已經有了想好的世界。進來一看,2D人物、2D世界拜拜,一進來看回合制拜拜,失去響應你的目標用戶。IP和玩法的結合非常重要。
B站對IP的思路和大家不太一樣,目前大家對日本引進IP非常的謹慎,不是大家想象那樣。我們對日本IP非常的謹慎,大量的IP實際上并不適用于游戲化?;蛘咧v二次元用戶們對虛擬世界想的特別的美好。游戲化出現(xiàn)的時候,跟大家想象的差別太遠,這是負面效果。我們會謹慎引進IP,謹慎選擇研發(fā)的合作伙伴,就是因為IP是雙刃劍,有時候你不如自己原創(chuàng)好。
論壇主持人宋煒:感謝四位嘉賓的分享,謝謝你們,希望我們在回顧2017年明年的時候,2017年看上去真的很美,謝謝大家。
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