由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個(gè)行業(yè)。
會上,騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加帶來了主題為“移動電競看中國,高光背后KPL的內(nèi)在修煉”的演講。
以下為演講內(nèi)容整理:
高光頻現(xiàn)的2018 移動電競走進(jìn)“中國年”
去年也來到這個(gè)場合跟大家分享有關(guān)電競相關(guān)的課題,今天繼續(xù)和大家分享過去一到兩年電競這個(gè)行業(yè)的一些新動向。大家今年也會感覺到電競確實(shí)是非?;馃岬脑掝},在移動電競的緯度上,我們看到中國的市場,以《王者榮耀》為代表的電競生態(tài)正慢慢形成。這里我們有一些心得,或許放在大的游戲行業(yè)來看,業(yè)內(nèi)彼此可以獲得借鑒的方法、思考。
2018年最大的行業(yè)性事件應(yīng)該是亞運(yùn)會,有幾個(gè)項(xiàng)目能入選到雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項(xiàng)目,雖然中間一波三折,最終還是進(jìn)到亞運(yùn)的舞臺,這對電競、游戲行業(yè)是非常大的突破性事件。而且,在最終幾個(gè)項(xiàng)目中,中國的團(tuán)隊(duì)都取得了很好的成績——兩金一銀的成績是非常優(yōu)秀的,在主流媒體的范圍內(nèi)也引起很大的傳播聲量,也獲得了更多主流社會的認(rèn)可。
2018年電競從過去很多年的積累步入到受廣泛關(guān)注的階段,到世界性頂級體育賽事的重大突破和分水嶺,也為電競行業(yè)帶來更多的生機(jī)。
移動電競領(lǐng)域,特別是以《王者榮耀》為代表,引領(lǐng)了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展,我們在移動電競體系搭建中,通過過去兩年的時(shí)間,依托于《王者榮耀》國民級的游戲,在觀賽規(guī)模上得到了非常快速的增長和突破,我們也在探索過程中發(fā)現(xiàn)國民對賽事產(chǎn)生強(qiáng)烈的興趣。
雖然目前《王者榮耀》主要在國內(nèi)發(fā)行,但通過發(fā)行不同的海外版本,我們發(fā)現(xiàn)不同國家的戰(zhàn)隊(duì)共同角逐世界級的榮耀,也是用戶層面的剛需。我們今年在王者榮耀冠軍杯上嘗試邀請國外的戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行國際性的對抗也取得了很好的效果,觀賽用戶量也取得了很大的增長,賽事體系的觀賽規(guī)模都是最為領(lǐng)先的,也讓全球的移動電競行業(yè)看到了一些機(jī)會和投入到移動電競的信心。
在數(shù)據(jù)增長的背后也有著在過去生態(tài)建設(shè)方面的思考和沉淀的經(jīng)驗(yàn):做電競的團(tuán)隊(duì)、公司非常多,所謂的職業(yè)電競和電競是不太一樣的,職業(yè)電競引入更多職業(yè)體育的方法和職業(yè)的思考,今天重點(diǎn)跟大家分享在幾個(gè)方面有自己獨(dú)特的思考和嘗試的效果。
高光背后 KPL的“內(nèi)功修煉手冊”
在整個(gè)體系搭建方面,我們參考了國際頂級的體育聯(lián)盟經(jīng)驗(yàn),并組建了我們的賽事聯(lián)盟,我們不斷幫助職業(yè)俱樂部提升職業(yè)運(yùn)營的能力,對于所有的選手,我們也把他們當(dāng)成職業(yè)運(yùn)動員一樣進(jìn)行系統(tǒng)性的培養(yǎng)和形象上的打造和提煉,讓我們的戰(zhàn)隊(duì)、讓我們的選手以最好的狀態(tài)、職業(yè)化的狀態(tài)呈現(xiàn)在觀眾面前。
賦能俱樂部 快速推進(jìn)俱樂部職業(yè)化
具體來講,我們從俱樂部的緯度有一些非常新的嘗試,我們把過去在企業(yè)管理方面的理念引入到電競行業(yè),包括俱樂部的賦能過程,比如說我們在做KPL的聯(lián)盟體系,我們引進(jìn)了HR人力資源管理方式。
過去電競行業(yè)很少有人談人力資源,也很少談人才體系的搭建,我們把人力資源管理的職業(yè)化體系引入到聯(lián)盟的管理,給到我們俱樂部一些更好的指引。同時(shí)不同俱樂部的能力也是不太一樣,可能有的注重賽訓(xùn),打出成績,品牌運(yùn)營方面沒有很好的積累,我們搭建認(rèn)證的合作供應(yīng)商平臺,讓不同的俱樂部可以選擇到互補(bǔ)的合作伙伴,讓每一家俱樂部能具備相對比較立體的、整體經(jīng)營能力。
因?yàn)橛辛巳肆Y源體系,我們也能幫助俱樂部的老板,在他俱樂部內(nèi)部建立科學(xué)的考核體系,為他的員工、選手建立考核績效導(dǎo)向的體系,讓整個(gè)職業(yè)俱樂部更像一個(gè)企業(yè)、更像公司化運(yùn)作的模式推進(jìn)。
對于選手方面,我們進(jìn)行了非常多的研究和調(diào)研,我們覺得職業(yè)選手本身,過去職業(yè)選手存在很大的問題,學(xué)歷、素養(yǎng)并沒有特別高,成績打得很好,游戲水平很高,但是在面向公眾、面向媒體、面向更多用戶的時(shí)候,很難成為真正意義上的偶像形象,我們希望從源頭開始,讓每個(gè)選手都能成為模范性的作用,可以給到觀眾正確的價(jià)值觀引導(dǎo),包括形象的塑造。
職業(yè)化運(yùn)動員的培訓(xùn)體系
我們?yōu)樗械穆殬I(yè)選手打造13門課程,涵蓋了許多方面的內(nèi)容。每個(gè)職業(yè)選手在挑選的時(shí)候,除了技術(shù)水平很高以外,我們要考察各方面的職業(yè)能力,當(dāng)你進(jìn)入到職業(yè)俱樂部,我們會分拆成小小的課程包,休賽期和間歇的時(shí)候讓他上課和學(xué)習(xí)更多的知識,不斷讓選手獲得更多的成長、更多的知識。
我們也有幸看到,我們的很多選手在初入社會,剛剛步上職業(yè)道路的青澀,經(jīng)過兩年的職業(yè)經(jīng)歷成長了很多,變得非常自信、非常具備公眾表達(dá)能力,本身是電競能帶給追逐夢想職業(yè)選手的很好幫助,同時(shí)他們也會成為模范作用傳遞給觀眾、玩家正向的價(jià)值和引導(dǎo)的作用。
規(guī)范運(yùn)動員作息標(biāo)準(zhǔn) 建立更科學(xué)的訓(xùn)練體系模型
電競行業(yè)過去比較容易被詬病的是游戲時(shí)間和作息平衡,我們更多希望通過職業(yè)選手系統(tǒng)性的時(shí)間管理方法樹立更好的職業(yè)選手形象,我們在參加雅加達(dá)亞運(yùn)會的過程中借鑒了體育運(yùn)動員的作息習(xí)慣,把所有俱樂部的作息時(shí)間、訓(xùn)練時(shí)間調(diào)整到早上九點(diǎn)。
我們剛?cè)胄械臅r(shí)候,有一句話,“電子競技選手是沒有早上的”,很多電競選手可能中午才開始一天的作息。這樣的作息可能不利于選手的身心健康,我們做了這樣的調(diào)整,在電競行業(yè)也是首創(chuàng)性的嘗試,讓選手變得更加健康,選手的形象不是每天打游戲而已。
此外,我們和NBA頂級聯(lián)盟進(jìn)行合作,我們學(xué)習(xí)NBA俱樂部是如何對球員進(jìn)行身心健康的管理,好的方法、機(jī)制我們也引入到俱樂部的管理過程中,現(xiàn)在每一個(gè)俱樂部,除了訓(xùn)練游戲的時(shí)間外,還要進(jìn)行體能的訓(xùn)練。我們?yōu)榱四芨玫膫鬟f信息,我們和NBA合作了一檔微綜藝的欄目,也讓我們的選手打籃球和籃球有關(guān)的訓(xùn)練,并且用綜藝化的節(jié)目方式傳遞出來,在我們賽事過程中播放,給更多的用戶觀看。我們應(yīng)當(dāng)意識到,不斷強(qiáng)化游戲的同時(shí),也不要忽視運(yùn)動和游戲時(shí)間的平衡,也就需要考驗(yàn)職業(yè)選手的體力和技術(shù),季后賽是打七場比賽,對體力的考驗(yàn)是非常大的,而不是不需要任何體力的付出。
延續(xù)精品地域化戰(zhàn)略 建立國際賽事架構(gòu)
過去兩年,我們通過賽事的孵化,也開始地域化方面的嘗試。今年我們把KPL劃成東西賽區(qū),落地到成都、上海兩個(gè)城市,未來我們進(jìn)一步去跟更多的地方城市合作,讓我們的電競文化從線上走到線下,擴(kuò)展到更多的城市,可能最終會像體育一樣,在每個(gè)城市都有自己的主場俱樂部,能代表城市文化、城市英雄的形象,這里面最重要的是我們要有固定席位的機(jī)制保證俱樂部長期的投入意愿以及穩(wěn)定性。
賽事方面,中國觀眾希望看到更多的國際對抗,我們基于國內(nèi)的游戲《王者榮耀》,搭建了國際化的賽區(qū),今年在韓國區(qū)開設(shè)了韓國KRKPL新賽區(qū),我們邀請韓國職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)打中國的《王者榮耀》版本,提升他們的戰(zhàn)力水平,讓國際戰(zhàn)隊(duì)能有機(jī)會在冠軍杯賽上和中國本土的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行更加職業(yè)化的對抗,帶來更好的國際對抗話題和更多新的看點(diǎn)。
2019年開始,全年有四個(gè)大的賽事,分別是兩屆的聯(lián)賽,1月份的冬季冠軍杯已經(jīng)在籌備之中,這是第一屆的冬季冠軍杯;暑期7到8月是最高規(guī)格的賽事,也是融合國際和中國賽區(qū)所有職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)最高水平的對抗。我們會做成世界范圍內(nèi)的總決賽,進(jìn)行《王者榮耀》國際賽事體系的搭建。除了國際賽區(qū)參加我們也會保證一些外卡的資格,邀請更多有志于參加《王者榮耀》國際賽事的隊(duì)伍有一個(gè)通道參加到冠軍杯的國際賽事中。
12月22日我們會開始今年KPL秋季賽的總決賽,在成都大魔方演藝中心,感興趣可以買張票去現(xiàn)場感受一下移動電競的魅力。
嚴(yán)冬之下 應(yīng)當(dāng)回歸用戶本質(zhì)
我們在這樣的環(huán)境下要更加回歸到用戶的本質(zhì),怎么給他提供好的內(nèi)容、精彩的內(nèi)容、可以持續(xù)的內(nèi)容,對于很多有機(jī)會、有條件做電競的項(xiàng)目來講是一個(gè)機(jī)會,雖然未必可以帶來非??斓亩唐诨貓?bào),但堅(jiān)持通過電競載體、方式提供給用戶可持續(xù)消費(fèi)、可持續(xù)提升黏性的內(nèi)容,對于已經(jīng)上線的游戲、已經(jīng)成熟的游戲可以非常好的延續(xù)產(chǎn)品生命周期的方式,盡管不是每一個(gè)項(xiàng)目都是做職業(yè)賽事的,但電競本身可以幫游戲更好地成長,幫助游戲更好地獲取用戶口碑。
期待我的分享對有興趣在電競領(lǐng)域做一些投入、嘗試的廠商和合作伙伴有更大的幫助,我今天的分享就到這里。
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