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FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮
FBEC2018專訪|易帆互動CEO莊元:游戲行業(yè)的“燒錢”屬性不會改變
作者:廠商 來源:廠商提供 發(fā)表時間:2018-12-07 10:19:00

FBEC2018

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。

提問:莊總您創(chuàng)業(yè)4年,對業(yè)內(nèi)最大的感觸是什么?

莊元:公司從三、五個創(chuàng)始人到現(xiàn)在100人的團隊,經(jīng)歷了行業(yè)不少的變化和發(fā)展。4年以來,行業(yè)是一個飛速發(fā)展的階段,在我剛開始創(chuàng)業(yè)的時候,那個時候行業(yè)的成熟度不是特別高,現(xiàn)在的行業(yè)進入逐步成熟的階段,但是這四年來的行業(yè)競爭變得更激烈、行業(yè)發(fā)展水平更高、行業(yè)更規(guī)范。尤其近一兩年,行業(yè)的變化挺多,我會從一個更正面的角度看待這些發(fā)展和變化。2018年以來,不少國內(nèi)游戲團隊的產(chǎn)品,不管是已經(jīng)發(fā)布的還是在研發(fā)中的,都已經(jīng)達(dá)到了非常高的水平。不管是研發(fā)還是運營,還是內(nèi)容本身,有一些團隊已經(jīng)達(dá)到了世界級水平,比如《崩壞》、《奇跡暖暖》——在細(xì)分品類里,已經(jīng)稱得上是世界上最優(yōu)秀的產(chǎn)品了。還有一些其他的表現(xiàn),比如說網(wǎng)易能拿到《暗黑破壞神》的IP來開發(fā)手游,是西方的廠商對中國市場以及中國游戲公司研發(fā)能力的認(rèn)可。比如像騰訊的《王者榮耀》、吃雞類游戲,可以說是這個品類里面最優(yōu)秀的產(chǎn)品。還有一些待發(fā)布的產(chǎn)品,也是拿到了世界上最優(yōu)秀的資源,比如像《拳皇》、《街頭霸王》這樣的產(chǎn)品進行國內(nèi)研發(fā)。整個看上去行業(yè)是積極正向發(fā)展的,從質(zhì)量、產(chǎn)品品質(zhì)層面都在快速發(fā)展。并且我覺得在不久將來,國內(nèi)開發(fā)公司可以真正達(dá)到一個世界的水準(zhǔn)。

提問:2年年您曾說過,大多數(shù)成熟制作人都是“燒錢”“燒”出來的,現(xiàn)在“燒”的錢是變多了還是少了?

莊元:我個人看,燒錢的速度肯定比騰訊慢,因為騰訊錢多,燒得比較快,我們自己公司錢比較少,燒不了那么快。但是就最近四年或兩年來看,燒錢的速度在不斷變快的。比如說2014年剛創(chuàng)業(yè)的時候,公司的開支大概是1千來萬,但是到了2018年,公司全年的研發(fā)開支從1千萬變成了4-5千萬的水平。從行業(yè)整體水平看,花錢的速度變快很多。我覺得這個趨勢還是會持續(xù)下去,因為游戲行業(yè)還是一個利潤率非常高的行業(yè),并且游戲行業(yè)的規(guī)模效益比較明顯。只要你產(chǎn)品比競爭對手好,就有可能可以獲得遠(yuǎn)高于平均水平的收益。所以大家會把更多的錢砸到產(chǎn)品上面去?,F(xiàn)在做一款商業(yè)化游戲的門檻是4-5千萬起步,可能未來一兩年還會適當(dāng)漲高。一款商業(yè)化游戲1億的預(yù)算也是很正常的水平。我也看了其他一些行業(yè)的發(fā)展過程,比如說電影行業(yè),在5-10年前,單部電影預(yù)算5千萬美元已經(jīng)不算大制作了。游戲行業(yè)也是這樣的趨勢,越好的產(chǎn)品會燒更多的錢,保證產(chǎn)品最好才能獲得更高的利潤。

提問:國內(nèi)現(xiàn)在監(jiān)管比較嚴(yán),假如監(jiān)管放開之后,行業(yè)整體的政策會有一些變化,準(zhǔn)入速度可能變慢慢,對某一些品類會有影響。監(jiān)管如果放開之后,在品類和發(fā)行速度上,游戲廠商會面臨什么新的環(huán)境嗎?

莊元:監(jiān)管的變嚴(yán)不是什么壞事,它加快了行業(yè)的整合和洗牌,讓一些競爭力不那么強的廠商直接出局了,避免了低質(zhì)量競爭以及資源浪費。從另外一個角度看,有一些小成本的創(chuàng)意產(chǎn)品會沒有機會推出到市場上讓用戶體驗,從這個方面來說對市場是負(fù)面的影響。但總的來看,監(jiān)管變嚴(yán)不是特別壞的事。

提問:近年來,國外的一些獨立游戲,《旅行青蛙》在進入中國市場,國外一些創(chuàng)新型的、國內(nèi)比較少的游戲類型進入中國市場。對中國廠商來說,在游戲開發(fā)理念上會有什么變化?會有什么挑戰(zhàn)呢?

莊元:玩法創(chuàng)新型的產(chǎn)品進入國際市場之后,對國內(nèi)用戶的影響很大,提升了用戶的成熟速度,用戶會變得越來越挑剔,用戶越來越排斥套路式的玩法。用戶不再是被洗的流量,而是追求有趣的內(nèi)容,這能夠真正促進行業(yè)競爭,是一件挺好的事。因為這些產(chǎn)品成功,也讓國內(nèi)的開發(fā)者看到這樣的開發(fā)機構(gòu),有一些規(guī)模不是那么大的開發(fā)團隊,他們會關(guān)注這種核心玩法的創(chuàng)新,以及創(chuàng)意型游戲的開發(fā)。當(dāng)越來越多的用戶接受這樣的產(chǎn)品之后,會讓市場變得更加繁榮,也會有更多的產(chǎn)品出現(xiàn)。

提問:現(xiàn)在有國外的游戲進來,也有中國的出去。您如何看待游戲出海這個事情,易帆互動是如何進行規(guī)劃的?

莊元:要看不同的區(qū)域和市場。就新興市場來說,比如說東南亞,當(dāng)?shù)貛缀鯖]有游戲研發(fā)公司,當(dāng)?shù)禺a(chǎn)品的競爭力比較弱的。對于不少中國廠商而言,這是一個相對競爭門檻比較低的市場,沖過去可以通過一個時間差賺到錢。就競爭相對激烈的市場,比如日本、韓國、歐美這些地區(qū),游戲品質(zhì)比國內(nèi)要高,但是現(xiàn)在有越來越的中國廠商,在這些成熟的市場獲得了一定的地位,我覺得是一件非常好的事。并且未來會有更多廠商在成熟市場有更強的競爭力。歐美、日韓是對中國進行文化輸出的,但是在游戲文化領(lǐng)域,中國游戲的商業(yè)化設(shè)計或者說玩法的變現(xiàn)能力更強一些。但是我認(rèn)為這是一個階段性的機會窗口,不能長期存在。當(dāng)海外的研發(fā)商,他們理解了中國的游戲設(shè)計模式之后,加上他們對當(dāng)?shù)厥袌龅奈幕懈玫睦斫猓L遠(yuǎn)看來這個機會會消失。

提問:在政策、大廠、經(jīng)濟這些方面的壓力下,中小企業(yè)如何根據(jù)自己的優(yōu)勢建立競爭壁壘,突破口在哪里?

莊元:政策層面提高了門檻,對產(chǎn)品的絕對品質(zhì)以及未來的營運能力有更高的要求,對中小廠商來說難度提高了。但是在跟大廠的競爭方面,沒有實質(zhì)變化。五年前的小廠比騰訊差,現(xiàn)在依然比騰訊差,這是事實。比如說原來騰訊的能力是1000分,小廠是100分,現(xiàn)在小廠是150分了,但是騰訊可能變成了10000分,因為本身就不是一個數(shù)量級的。開發(fā)商要根據(jù)自己獲取的資源,找到自己的競爭力。以易帆互動為例,我們公司成立了4年,已經(jīng)推出了四款產(chǎn)品,都是動作RPG類產(chǎn)品,強調(diào)戰(zhàn)斗體驗。當(dāng)我們把產(chǎn)品細(xì)化到特定的領(lǐng)域中,跟大廠的差別其實并不大,但是在綜合的研發(fā)能力、團隊素質(zhì)、資金跟騰訊相比還是天差地別。說到RPG市場,選擇一個我們熟悉的題材,把所有的精力和資源,投入到這款產(chǎn)品上,跟大廠比起來也沒有什么劣勢。

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第三節(jié)金陀螺獎頒獎盛典