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魔幻不止于畫面《戰(zhàn)爭之輪》革新概念解讀

時間:2017-11-08 10:43:29  來源:網(wǎng)絡(luò)  作者:未知

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有很多人向小編反映,《戰(zhàn)爭之輪》的畫面確實很精美啊,但是畫面精美的SLG可多了,不差這一個,那么我為什么獨獨要玩這款呢,請給我一個玩《戰(zhàn)爭之輪》的理由。其實這時候,就不得不提出一個問題了,除了精美的畫面,《戰(zhàn)爭之輪》在游戲內(nèi)容上做出了哪些革新呢?因為只有創(chuàng)新,才會創(chuàng)造出更優(yōu)秀的作品,才能給玩家提供不一樣的游戲體驗。

我們來看看《戰(zhàn)爭之輪》是怎么做的:

一、題材革新——拒絕陳舊,魔幻史詩來襲

不僅避開了被用爛的了老套的三國題材,也沒有選擇擁有忠實玩家群體的寫實歷史題材,而是將魔幻主義作為游戲的故事背景,在與歷史、寫實題材的以科技推動世界發(fā)展的邏輯不同的是,《戰(zhàn)爭之輪》的世界是由魔法推動的,這樣的世界是新鮮而詭譎的,充滿了神秘氣息,游戲無論從初期還是中期甚至是后期,對于制作方而言,都存在著巨大的創(chuàng)作空間和運營策略,這些都能豐富玩家的游戲體驗,但同時,這種選擇是伴隨著風(fēng)險的,構(gòu)建一個自洽的,美好的,引人入勝的魔幻世界,是需要做大量功課的,但在小編進(jìn)游戲體驗了一會后,看著游戲內(nèi)的文案故事,英雄故事,感覺到策劃肯定是《龍槍編年史》,《指環(huán)王》系列的愛好者,很多經(jīng)典卻不乏新意的設(shè)定,使得整個故事變得更有內(nèi)涵,更富有史詩氣味。

二、社交革新——拒絕單機(jī),打造競技式社交

作為一款沙盤戰(zhàn)爭策略手游,《戰(zhàn)爭之輪》最大的獨特之處在于,其競爭模式不再是玩家之間的軍閥混戰(zhàn),也不是常見的滅國式的征服玩法,而是將所有玩家集合在某一個聯(lián)盟之中共進(jìn)退。這樣一來在一張地圖中,資源會被更加有效的利用起來。聯(lián)盟與聯(lián)盟之間的對決也不再是過去那種在劃分好的地界周圍用蠶食的方式一點點消耗和互相拉鋸,長期不懈努力才能徹底戰(zhàn)勝對方。有時候,一個強(qiáng)大的領(lǐng)主才能擊敗征服大量城池,而《戰(zhàn)爭之輪》弱化了游戲中可能出現(xiàn)的極端現(xiàn)象,對玩家做出了領(lǐng)土數(shù)量限制的設(shè)定,并通過聯(lián)盟積分賽的方式使得每個人都有參與戰(zhàn)斗和做貢獻(xiàn),甚至做出優(yōu)異表現(xiàn)的機(jī)會,而這種競賽較于傳統(tǒng)模式更具有再生性和循環(huán)性,提升了玩家策略上的容錯率,按積分排名,合理分配水平最為接近的對手聯(lián)盟,使得戰(zhàn)斗過程更刺激,緊張,結(jié)果更撲朔迷離。


三、玩法革新——拒絕雷同,強(qiáng)調(diào)玩家個性表達(dá)

在《戰(zhàn)爭之輪》中設(shè)計者提供了超過160名性格各異,技能不同的英雄供玩家培養(yǎng)。在游戲中,每個英雄都可以攜帶一定數(shù)量的不同兵種使用不同的陣型投入到戰(zhàn)斗中,玩家可以隨時調(diào)整英雄類型、所使用的技能,更為強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),局部小戰(zhàn)爭的技巧和戰(zhàn)略設(shè)計,英雄體系的加入不僅讓游戲玩法更加豐富,也讓整個戰(zhàn)場變得更加瞬息萬變。對于高玩,英雄系統(tǒng)的可操作空間可以說是沒有天花板的限制了,他們可能會對游戲有更深的理解做出令人驚訝的騷操作,對于萌新,只要掌握一些基本信息,也能順利玩轉(zhuǎn)這款游戲,迅速變強(qiáng)。每個玩家都能在游戲配置出自己獨一無二的部隊,最強(qiáng)不一定意味著相同,每個獨一無二的部隊,都有著不一樣的優(yōu)勢和限制,合理選擇,玩家能創(chuàng)造屬于自己的答案。

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