孩子玩游戲已成定局,是阻止還是引導(dǎo)
時(shí)間:2019-10-18 14:08:08 來源:廠商提供 作者:廠商前言
2000光明日報(bào)一篇報(bào)道首次將游戲稱為“電子海洛因”,隨后一個(gè)月后“游戲禁令”出臺,直到14年正式解除,也象征著人們對游戲的態(tài)度由拒絕變?yōu)榘?,對游戲的認(rèn)識更加全面客觀。
在90后的記憶中,耳邊都是老師,家長們的教誨,電子游戲和“變壞”“不讀書”直接掛鉤。
哪怕在現(xiàn)在這么一個(gè)世界互通的年代,80后家長依然對孩子玩電子游戲擔(dān)憂不已,依然在憂心忡忡看著周圍的電子游戲越來越多。
為了阻止孩子玩游戲,父母們甚至拳腳相加,武力不是解決問題最有效的方法,確實(shí)最方便的方法,孩子們也確實(shí)很長一段時(shí)間不敢觸碰游戲
但是,在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)日益發(fā)達(dá)的年代,在這個(gè)娛樂至上流量為王的年代,這樣粗暴地阻止是否有效,是否會適得其反,是需要慎重思考的。
該思考的不光是家長,游戲廠商們也需要思考,究竟應(yīng)該做什么樣的游戲給這個(gè)社會,法律的認(rèn)可不代表道德的放縱,作為游戲公司一樣應(yīng)該扛起社會責(zé)任的大旗。
未來是游戲的時(shí)代
我們先來看一張圖
(網(wǎng)上截?。?3——18年中國手游增圖長)
從13年來,包括端游,游戲市場的增速突飛猛進(jìn),這得益于移動(dòng)電子設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的來臨
游戲作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代最具有標(biāo)志性的產(chǎn)物,和互聯(lián)網(wǎng)息息相關(guān),甚至可以說是一榮俱榮,一損俱損。
在如今的年代,哪怕最嚴(yán)厲的家長老師,也已經(jīng)不得不承認(rèn),游戲在如今的社會已經(jīng)牢牢占據(jù)了一席之地。
游戲已經(jīng)不僅僅是一種娛樂方式,它成為了一種社會現(xiàn)象,一種教育媒介,甚至是一種人文藝術(shù)。
早在歐美國家,人們已經(jīng)開始嘗試對游戲進(jìn)行科學(xué)理性的探索研究,將電子游戲作為單獨(dú)的研究對象。
(外國對游戲的研究早在數(shù)十年前)
而在中國的近些年,年輕的學(xué)者們終于在條件成熟的情況下,開始和互聯(lián)網(wǎng)的巨頭公司們合作,展開了一系列的諸如TGDC等大型會議,將中國的游戲和世界連上,交流發(fā)聲,無論是在學(xué)術(shù)圈還是在哲學(xué)領(lǐng)域,學(xué)者們逐漸放下原先的成見和偏見,甚至在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,用游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)能更好地復(fù)現(xiàn)和預(yù)測社會中的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。
(近些年來的研究游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)的論文)
其次,人們也更加深刻地意識到了,游戲只是一個(gè)媒介,他可以承載垃圾內(nèi)容,也可以承載文化和教育。就好比電影,對的人的影響也需要一分為二地看待,更需要對具體電影進(jìn)行具體分析,而不是一棍子全打死。
游戲在新時(shí)代中,對編程思維的鍛煉,對藝術(shù)的感知,歷史的帶入,都有著比課本更加獨(dú)特的能力和方式,是一種別具一格的全新體驗(yàn)。
北大教授戴錦華老師這么說過:“互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代教育的觀念應(yīng)該完全改變,不再是記誦,而是思維能力的培養(yǎng)。”
有很多優(yōu)秀的游戲作品已經(jīng)開始挖掘自身的教育意義,擴(kuò)寬了對教育的定義,豐富了教育的渠道和途徑,更加全面地給教育搬磚添瓦。
(蠟筆物理學(xué):游戲中教會孩子物理知識)
有了前兩者的鋪墊,游戲有了上升和升華的可能,那么最后,在它們中最優(yōu)秀的游戲,就會上升到藝術(shù)作品的境界,正所謂第九藝術(shù)
獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師Jonathan Blow在2010年演講中談?wù)摯蟛糠秩藢τ螒虻囊庾R還停留在消遣娛樂的水平,因此和生活中的其他事情比起來,并不重要,然而游戲?qū)θ四墚a(chǎn)生深刻影響,影響到了人們生活的方方面面,已經(jīng)不僅是日常生活之外的事物,而是一個(gè)生活世界經(jīng)驗(yàn)的衍生。
游戲,和人文無法分割,對好奇心的培養(yǎng)和共享有著極大的幫助,教育這個(gè)詞語在希臘文中本身就帶有“輕松”和“兒童游戲”的意思。
這是我們?nèi)缃竦臅r(shí)代游戲的現(xiàn)狀,未來可以更加清晰直觀地可以看出,游戲會成為人們生活的一部分,成為生命的組成和經(jīng)驗(yàn)的一部分。
未來的時(shí)代,游戲不但不會消失反而會越來越旺盛
人類生命本質(zhì)中的好奇心和創(chuàng)造感注定會為游戲事業(yè)加一把火,既然游戲之勢難以阻擋,那么我們應(yīng)該如何對待它?
游戲宜疏不宜堵
上節(jié)已經(jīng)提及,作為游戲來說,是人類社會的一種正常現(xiàn)象、一種教育文化的媒介和一種更高維度的藝術(shù),同時(shí)科技的普及更使得游戲行業(yè)生機(jī)勃勃。
那么既然游戲是大勢所趨,那么我們是否還會像當(dāng)年的父輩那樣視它為洪水猛獸,避恐不急,或是完全放任自流,不管不顧?
(錯(cuò)誤的認(rèn)識游戲比游戲本身更加可怕)
這里先需要談一個(gè)家庭教育的問題(實(shí)際上還應(yīng)該談?wù)剬W(xué)校教育,限于篇幅,暫不論)
父母對孩子的教育問題,比游戲問題還歷史淵遠(yuǎn),可能從遠(yuǎn)古時(shí)期子女出生起,這個(gè)問題就普遍存在了。
父母對孩子最簡單方便的方式就是武力和強(qiáng)制,有時(shí)候不得不承認(rèn),這比單純地說教更加有用,在某些具體情況下。
但是對于游戲這個(gè)新興產(chǎn)物來說,如果不了解而產(chǎn)生恐懼,從而阻止孩子們觸及它,埋下的隱患是一生難愈的。
(類似上了大學(xué)后因沉迷游戲而退學(xué)的事件屢見不鮮)
首先我們已經(jīng)證明了一點(diǎn):游戲是大勢所趨,是整個(gè)社會中無處不在的。
那么父母的力量無法單純地完全隔離孩子一輩子杜絕游戲,一旦孩子脫離了父母的束縛,沒有正確清晰對游戲的認(rèn)識,會更加沉迷在游戲之中。
好比洪水,平時(shí)被堤壩所束縛,一旦決堤,多少人會家破人亡!
父母把自己的管教的不利,推給游戲,這是極其不負(fù)責(zé)的,游戲行業(yè)無法還口,它們也確實(shí)存在非法經(jīng)營等問題,所有人都可以站在道德的制高點(diǎn)指責(zé)它
孩子沉迷游戲的直接原因是游戲好玩,他在里面可以感受到外部世界沒有的精彩,這里沒有壓力,沒有打罵,你我都是拯救世界的英雄,有著非凡的能力。
(游戲的世界沒有學(xué)校、老師、父母)
但是間接原因可能比直接原因更是問題的本質(zhì)原因:缺少父母的陪伴和理解,缺少潛力的挖掘和開發(fā),缺乏贊美,只有老師和父母的指責(zé),讓孩子們更加不愿意去接受這個(gè)現(xiàn)實(shí)的世界,而沉迷在虛幻世界中無法自拔。
父母首先需要知道游戲到底是什么,它不是海洛因,不是鴉片,也不是靈丹妙藥,它是和教育、電影、旅游等等一樣和人們生活息息相關(guān)的正常新時(shí)代產(chǎn)物。
游戲有著解壓、娛樂的基本作用,也有創(chuàng)造力和想象力的正面作用,同樣也有上癮沉迷的負(fù)面作用,甚至有些不合法的游戲有著變態(tài)暴力的極端作用
游戲是水,不是洪水,只有父母先認(rèn)識到了游戲的作用和本質(zhì),才能正確地幫自己的孩子找到適合他的游戲,才能教會他正確認(rèn)識游戲
疏通了是活水,是想象之水,創(chuàng)造之水。堵塞了是洪水,是毀滅之水,沉迷之水。
游戲宜疏不宜堵,這取決于你、我、他。
如何讓游戲成為孩子的朋友
在談?wù)摿擞螒虻谋举|(zhì)和趨勢和父母教育后,游戲廠商就成了最后一個(gè)需要被談?wù)摰膶ο?/p>
必須地遺憾地承認(rèn),在游戲行業(yè),當(dāng)然也包括其他行業(yè),均存在違法或者違德現(xiàn)象,但是由于游戲行業(yè)的監(jiān)管一直不完善,加上社會的輿論的宣傳,游戲行業(yè)也被曝光出更多的違法游戲。
(確實(shí)存在血腥暴力的不良游戲)
在孩子沒有正確的是非善惡觀的認(rèn)識的時(shí)候,缺乏父母老師的理解和引導(dǎo),好奇心驅(qū)動(dòng)他們?nèi)ネ孢@些暴力血腥甚至三觀扭曲的游戲,對孩子的沖擊確實(shí)是巨大且毀滅的。
類似古惑仔電影,在大陸上映時(shí),確實(shí)很多孩子沒有看懂電影真正想要表達(dá)的是勸人從善,只看到了威風(fēng)的表象,走上難以回頭的違法犯罪的道路。
游戲廠商需要思考的是,除了需要符合法律,在社會道德的層次上,甚至是教育層次,可以做些什么?
我們思考了很久,總結(jié)為了以下要點(diǎn):
三觀一定要端正,一定要符合社會主義核心價(jià)值觀
教育意義,需要引發(fā)孩子們的興趣,尤其是對科學(xué)和文化的興趣
尊重歷史的前提下進(jìn)行一些符合邏輯的杜撰
這三條是基于符合法律要求外,我們自己給自身加上的規(guī)則。
《蠟筆物理學(xué)》《極客戰(zhàn)記》等通過簡單易懂的可視化過程,引發(fā)了孩子們對于理科工科的興趣,但是對于文科應(yīng)該如何去引導(dǎo)。
理工科不那么需要去涉及世界觀、傳遞思想,他們只需要思考如何表達(dá)原理
而在文科方面更難做到一些,尤其是和歷史+人文等情況結(jié)合。
《刺客信條奧德賽》在這方面堪稱楷模典范
(奧德賽將歷史的場景逼真還原)
但是刺客信條由于涉及到了暗殺等行為,實(shí)際上不適合給年紀(jì)較小的玩家游玩。
我們想做這么一款游戲:適合年紀(jì)小的玩家,普及教育、文化、歷史,最好能誘發(fā)孩子的一些對某個(gè)領(lǐng)域的興趣,能夠加深對某位功績卓越的歷史名人的記憶。
如果這么一款游戲,游戲畫面不血腥,玩法有趣解壓,能夠以歷史名人,例如科學(xué)家、藝術(shù)家等作為人物,人物的技能完全遵照他們生前的歷史貢獻(xiàn)來制作。
(牛頓和南丁格爾在同一片天空下的夕陽)
我們想要制作一款比泡泡堂更加適合孩子的游戲,泡泡堂被文化部評為綠色健康游戲,因?yàn)樗鼏渭冏尯⒆咏鈮海也恍麄魅魏伪┝Φ壬省?/p>
我們目前做的這款游戲《夕陽熱氣球》,里面有大波浪的牛頓,有智商超群的特斯拉,溫柔聰明的南丁格爾,我們對游戲里的人物進(jìn)行了Q版的還原
(牛頓的特征非常明顯)
這樣牛頓的記憶就被加深了一次,而且還有七色光+光棱+蘋果的強(qiáng)化記憶,牛頓的技能分別是:七色光、微積分、萬有引力
每次當(dāng)孩子使用牛頓的時(shí)候,每個(gè)技能都會加深一次他對牛頓的記憶
一旦他在課本里看到牛頓的時(shí)候,會迅速多維度強(qiáng)化他對牛頓的記憶,這樣一個(gè)冷硬的歷史人物,會在他的心中更加鮮明生動(dòng),會更觸發(fā)他的對物理學(xué)的興趣,比同齡人更愿意去了解這方面的內(nèi)容
(模擬學(xué)校的師徒系統(tǒng),幫助孩子們適應(yīng)學(xué)校)
相比“李白是刺客,楊玉環(huán)是法師”,我們更愿意孩子們正確地認(rèn)識科學(xué)歷史,感受人類漫長銀河中,那些熠熠生輝的偉人,去了解他們的點(diǎn)滴,走近他們的人生。
至于在劇情方面,我們也冥思苦想,如何既符合邏輯,讓這么多歷史名人相聚一堂,又
不亂改歷史。
于是我們學(xué)習(xí)了虛幻小說中平行宇宙的觀念,同時(shí)在游戲內(nèi)部加入大量符合歷史的介紹,告訴玩家歷史上的他們的事跡,甚至是地方名稱的事跡。
(這樣的歷史介紹隨處可見)
在劇情方面,我們寫了大約10萬字的劇情,雖然我們知道很多劇情不會有人在意,但是我們覺得要表述清楚我們想表述的東西,這些都是必備的。
在游戲內(nèi),我們努力給孩子傳遞:努力、團(tuán)結(jié)、善良等種種因素,甚至把防詐騙手冊也加入了游戲,告訴孩子們天上不會掉餡餅,一切都是需要用自己的雙手去創(chuàng)造。
在這樣的基礎(chǔ)下,我們構(gòu)建了一個(gè)宇宙,宇宙將要坍塌,在這樣的災(zāi)難下,平行宇宙?zhèn)兗娂娪米约旱姆绞阶跃?,而只有團(tuán)結(jié)一心,勇敢互助的人們才能活到最后。
(視頻中傳達(dá)的價(jià)值觀:團(tuán)結(jié))
這是一款適合孩子,同樣也適合成年人的游戲,我們希望游中戲便捷有趣的操作方式,豐富的歷史知識,多元的文化要素,深厚的歷史積累能讓游戲不僅僅只有消遣娛樂的作用,更能扛起教育文化媒介的功能,這才是我們心中一個(gè)最基本合格的游戲。
結(jié)尾
一款游戲,僅僅安遵守法律的同時(shí),給人們消遣的作用是不夠的,它需要去傳達(dá)什么,就像電影一樣。
一部好的電影除了講述一個(gè)故事外,傳達(dá)給觀眾很多精神,當(dāng)印象足夠深足夠持續(xù)的時(shí)候,就成為了一種藝術(shù)。
我們夢想渴望這樣的一種藝術(shù),雖然我們不知道我們的能力是否足夠,但是事情只有做了才會清楚到底如何。
于是,《夕陽熱氣球》就這樣誕生了,它寄托了我們的很多的希冀,我們不光希望成人玩家喜歡它,希望它能給孩子們傳達(dá)正確的價(jià)值觀,引發(fā)孩子們對科學(xué)領(lǐng)域的興趣。
如果做到了,那么它就成功了,如果這個(gè)效果這個(gè)作用能夠延續(xù),如果我們能夠存活下去繼續(xù)傳達(dá)這種精神,那么它可能就會升華為一種藝術(shù)。
我們希望看到那樣一天。