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自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

時間: 2021-07-16 17:00:02  來源: 聚俠千機  作者: 旅人T

游戲簡介

說起GAMEVIL,90后的玩家可能不會陌生,《艾露西亞》,《澤諾尼亞》,《植物保衛(wèi)戰(zhàn)》這些經(jīng)典童年記憶都出自這個公司。而在今年3月9日GAMEVIL上線了一款類自走棋玩法的二次元手游——阿爾克納:命運之輪,目前游戲中一共有8個基礎職業(yè),包含16個二星角色,32個三星角色,50個四星角色,39個五星角色。78張阿爾克納卡,包含22張神級,20張上靈級,36張下靈級。作為一款類自走棋游戲,阿爾克納的棋子組合維度可以說是相當豐富。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

什么是‘自走棋’

“自走棋”最早來源于根據(jù)DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。其規(guī)則為8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取公共棋池中的棋子,挑選搭配出不同的陣容,并與其他玩家和NPC對抗,不斷強化自己的棋子,最終決出勝者。此游戲模式紅極一時,掀起一股自走棋熱,大到暴雪拳頭,小到各種游戲工作室先后推出《云頂之弈》,《酒館戰(zhàn)旗》,《逆水寒自走棋》,《王者榮耀自走棋》,《海賊王自走棋》,《09自走棋》等作品。人人都想在這種新穎的玩法中撈一波金。雖然大量的自走棋問世,但多數(shù)游戲找不到盈利模式,又或是缺乏自身的特色,同質化嚴重,最終都黯然消亡。

自走棋要素

回合:一個回合分為自由時間——玩家購買棋子,組織陣容。預備時間——準備戰(zhàn)斗的時間。戰(zhàn)斗時間——棋子對戰(zhàn)的時間。玩家血量:一般玩家擁有100HP,當棋子對局失敗則扣玩家血,贏不扣血,玩家血量歸零時游戲失敗。人口:玩家能擺放上場的棋子數(shù)受人口數(shù)限制,玩家需要花費金幣升級人口來提升人口上限。棋子星級:玩家獲得三個星級相同的棋子時能自動合成一個星級加一的棋子。如湊齊三個一星自動合成一個兩星,湊齊三個兩星自動合成一個三星,棋子上限三星,星級越高越強。棋子組合buff:每個棋子有種族屬性,職業(yè)屬性。當場上棋子相同屬性達到一定數(shù)量時會觸發(fā)Buff效果,舉個例子:戰(zhàn)場上有2/4/6個戰(zhàn)士,全體戰(zhàn)士增加50%/100%/150%護甲。場上有2/4/6個獸人,全體獸人增加100/200/500生命值。(依據(jù)游戲不同會有差別)自走棋有連敗連勝的設定,連勝或者連敗會額外獲得金錢獎勵。

阿爾克納的自走棋玩法

回合:阿爾克納修改了傳統(tǒng)自走棋模式中需要強制等時間結束再戰(zhàn)斗的規(guī)則,玩家在PVE模式下,準備完成后只要點擊時間按鈕即可直接進入戰(zhàn)斗。玩家血量:PVE模式下玩家擁有三格血,失敗一次扣1-2格血。PVP模式下則擁有5格血,失敗一次扣1-3格血。人口:本作采用了魔方與鉆石的雙幣制,升級人口消耗魔方,購買棋子消耗鉆石。棋子組合與星級:兩個一星合成一個兩星,兩個兩星合成一個三星,兩個三星合成一個四星,兩個四星合成一個五星。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

組合buff:棋子本身并不會因為相同職業(yè)、相同屬性數(shù)量產(chǎn)生buff,游戲內buff全部來源于玩家在編隊時選擇的阿爾克納卡(類似于禮裝,一個卡組能裝配5張卡)。比如玩家在編隊界面攜帶倒吊人(效果:當場上有2/4個盜賊時,盜賊有55%/80%的概率4.5秒后觸發(fā)后撤步)那么這條buff便會存在于整局對戰(zhàn)中。

傳統(tǒng)自走棋無論怎么重復的刷,提升的最多也是改變棋子皮膚,棋盤皮膚,增加玩家表情這類包裝性質的東西,因為修改棋子屬性就會直接影響核心玩法,這是許多廠商唯恐不及的因素。GAMEVIl抓住了這一點后并沒有無腦對自走棋換皮,而是引入了共鳴等級的設定,所有棋子等級總和決定共鳴等級,每10級提供一個小幅度加成,像暴雪的酒館戰(zhàn)旗、lol的云頂之弈一般做出了自己的特色。將二次元養(yǎng)成玩法與傳統(tǒng)自走棋玩法相結合,局外用取得的資源強化棋子屬性,局內進行戰(zhàn)斗產(chǎn)出游戲資源以此形成一個養(yǎng)成閉環(huán)。

不同于自走棋的職業(yè)+種族,阿爾克納將棋子設定為職業(yè)+屬性(水,火,草,光,暗,鋼),若屬性A克制屬性B,則A攻擊B將會造成130%的傷害。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評傳統(tǒng)二次元養(yǎng)成玩法要素

抽卡:本作中玩家一開始只能使用一星,二星的棋子。三星,四星,五星需要通過召喚來解鎖,如果召喚到了五星卡,但合成該五星卡的四星卡未解鎖時依然不能使用。

角色養(yǎng)成:抽卡產(chǎn)出的碎片可以用來給棋子升級,玩家可以給棋子佩戴裝備,棋子擁有好感度值(玩家使用的次數(shù)越多,棋子產(chǎn)出的獎勵越好)。副本:玩家可以在劇情模式中體驗劇情,在裂痕中獲取金幣,boss討伐戰(zhàn)獲取角色碎片。委托/遠征:將編隊掛機,獲取收益。商店:購買強化素材,角色碎片,皮膚等。日/月/周任務:通過完成系統(tǒng)制定的任務獲取獎勵。排名:各模式下,玩家在當前服務器中所在的排名。公會:與其他玩家組成的團體,玩家可以在公會內購買素材,與公會成員對戰(zhàn)。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

以上是游戲玩法的介紹

游戲畫面

作為一款二次元游戲,游戲美術風格至關重要,它雖然不是讓玩家續(xù)玩游戲的動力,卻是吸引玩家入門的關鍵,下載與否往往僅因此一念之差。

在二次元立繪質量越來越高,立繪逐步‘內卷’的當下(如明日方舟,白夜極光)本作角色原畫仍采用賽璐璐平涂的方式(只交代暗面,反光,亮面,高光,明暗交界線。不過多的做寫實刻畫),雖比不上其他游戲,但立繪設計能準確反應角色性格,畫風統(tǒng)一,無違和感。全部角色雖然都制作了Live2d,但動作效果較為簡單,若是能像寶石研物語那樣一定會出色不少。戰(zhàn)斗界面的棋子如同方舟,少前一般采用Q版人物,貼合游戲關卡背景,較為討喜。技能特效方面阿爾克納與第七史詩,天命之子,公主鏈接等游戲相比遜色不少,當前版本并沒有做到每個角色都擁有獨立的技能特效。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

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在ui方面本作界面布局寬敞,風格偏簡潔明確,采用白色為基礎色調,玩家能清楚了解當前頁面作用,但不夠精致與國內同類二次元游戲相比略顯簡陋。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

游戲劇情

以傳統(tǒng)的魔王軍入侵世界,各個國家聯(lián)合抵御魔王爪牙為故事藍本,正敘講述勇者們對抗魔王軍的故事。雖然劇情邏輯自洽,但故事完成度一般,沒有較大的起伏與轉折。另一方面或許是由于翻譯問題文案略顯干癟,處理的不是很出色。

盈利設計

廣告+充值的盈利模式,游戲主要的盈利的點還是二次元養(yǎng)成那套,如抽卡(利用稀有度劃分游戲的經(jīng)濟市場),月卡,活動皮膚(外飾收費),節(jié)假日合集禮包等。雖然氪金內容豐富但由于本身的數(shù)值不像其他卡牌游戲那樣差距大,氪金需求點不是很高。玩家可以通過觀看廣告獲取游戲資源(體力,隊伍活力,抽卡次數(shù),商店刷新),而廣告設置的地方恰到好處,不強制玩家觀看,點擊觀看后獎勵劃算,最重要的是不影響核心玩法。

自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結合 阿爾克納:命運之輪測評

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游戲平衡

對于一款自走棋游戲,由于棋子職業(yè),buff種類組合繁多,游戲平衡至關重要。一款具有良好平衡性的自走棋游戲擁有多套不同的陣容體系,玩家可以根據(jù)所抽到的棋子進行合適的組合進行游戲。如果平衡性不好,所有玩家都會傾向組合同一套陣容,使其它組合難以成型,從而影響玩家的操作體驗。由于阿爾克納加入了屬性克制的機制使得每個屬性都有穩(wěn)定的出場率,由此引出多樣化和平衡的陣容。帶給玩家新奇感,給予有經(jīng)驗的玩家更大的操作空間,保持良好的游戲活躍度。

現(xiàn)階段游戲優(yōu)點

玩家擁有5格以內的血量,所以在一場對局中pvp,pve失敗次數(shù)不能超過三次,相比傳統(tǒng)自走棋,這項設定大大減少了游戲對局時間,適合快節(jié)奏的手游環(huán)境。而游戲內豐富的棋子組合則彌補了對局長度上的缺失,并且使玩家對游戲的掌控度大幅提升。

游戲棋子庫中并不光可以購買棋子,還可以買一些強化道具(食物),魔方轉化道具,召喚卷軸。這些道具的出現(xiàn)增加了游戲的靈活性與隨機性,玩家若是怎么也抽不到想要的棋子,可以用召喚卷軸直接兌換。玩家若不滿意自己陣容的屬性,職業(yè),可以用道具直接修改,甚至玩出場上有六戰(zhàn)士用道具修改后是六射手的情況。

現(xiàn)階段缺點

目前游戲合作模式的匹配系統(tǒng)無等級限制:玩家與匹配玩家組成隊伍挑戰(zhàn)NPC,因為棋子陣容構成為1:1,兩個玩家的戰(zhàn)斗力同等重要,合作模式幾乎不存在大佬帶萌新的情況(帶不動),但匹配系統(tǒng)卻無玩家等級限制,很容易出現(xiàn)5級的新人匹配上30級的老玩家致使雙方游戲體驗都很差(打不過NPC),白白浪費時間,這里建議將系統(tǒng)設計為玩家等級15級后開放合作模式。 

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總結

目前游戲總體仍有許多弊病,如劇情不夠豐滿,ui略顯干癟,許多功能尚未實裝等。其中最致命的問題在于無活動更新。(如果不經(jīng)常添加新內容,玩家的留存率會大幅降低,不利于游戲長期運營)但本作作為一款以自走棋為核心玩法的游戲巧妙結合了二次元養(yǎng)成,做出了自己的特色,相信對于既喜歡自走棋又喜愛二次元的同學來說是一款不錯的游戲。筆者在此期待其未來的發(fā)展。

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