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夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存(上)

時(shí)間: 2021-09-05 17:00:02  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 云囂

前言

這篇文章誕生的初衷,是緣于自己對于評(píng)測游戲的猶疑,對于喜愛的游戲我可以潑墨如水不吝贊美之詞,但對于優(yōu)缺分明,甚至討厭大于喜歡的游戲,又該如何發(fā)言呢?如果用誠摯的言語去夸贊某款游戲,意義在于宣揚(yáng)游戲的價(jià)值,為那些可能喜愛這款游戲,卻不了解游戲的人們,提供一條了解的渠道,是一種善意的分享。

那么撰寫糟糕游戲的評(píng)測,價(jià)值究竟在于哪里?

如果作為一個(gè)職業(yè)的游戲媒體撰稿人,那么,這種作為可以說是對用戶負(fù)責(zé),發(fā)揮媒體的價(jià)值,那我們這些以個(gè)人的名義發(fā)布稿件的玩家?這種行為的意義和價(jià)值,又是什么?

不吐不快,我第一時(shí)間想到的只有這么一種解釋。

生活中不吐不快的時(shí)候太多了,像是吃面時(shí)不小心濺到油點(diǎn)的白襯衫,像是下雨天被路邊單車濺起的污水弄臟的新褲子,像是下了早高峰地鐵后沾滿眾人的腳印,看不出自己模樣的白色運(yùn)動(dòng)鞋。

如果不吐不快值得人們跑到網(wǎng)上,大吐苦水,那么想必人生的一半時(shí)間都會(huì)淹沒在這無窮盡的抱怨之中。

當(dāng)然,這可能就陷入到了人生意義的問題,什么是有意義的?什么是無意義的?人生不應(yīng)該做無意義的事嗎?這可能需要耗費(fèi)一生去思考,還不一定能得到堅(jiān)信的結(jié)果。

所以,我決定拋開這個(gè)不想,想點(diǎn)實(shí)際的。

如果我能知道游戲評(píng)測的起源與初衷,最開始的行文結(jié)構(gòu),后續(xù)的風(fēng)格變化,以及游戲評(píng)測的立場和標(biāo)準(zhǔn),歷史的發(fā)展軌跡,或許,我就能找到想要追尋的答案。

奈何,這樣的資料在中文網(wǎng)絡(luò)的搜索結(jié)果中,實(shí)在難覓行蹤,直到我翻到了墻的另一面時(shí),才發(fā)現(xiàn)關(guān)于那些答案的蛛絲馬跡,卻沒想到,順著時(shí)間線的蹤影,竟然追溯了足有六十三年。

電子游戲的誕生

一九五八年,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后的第十三年,一款電子游戲《Tennis of two》/《雙人網(wǎng)球》安靜地布置在美國紐約布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室的年度展覽上。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

《Tennis of two》1958

彼時(shí),距離人類文明第一顆原子彈的爆炸還停留在人們的記憶之中,同時(shí),美蘇冷戰(zhàn)的陰影也持續(xù)籠罩在大洋兩岸人民的頭頂,人民一邊畏懼隨時(shí)都有可能降臨的毀滅性災(zāi)難,一邊敵視著那些與原子彈科學(xué)研究有關(guān)的機(jī)構(gòu),即使是研究和平利用原子能的布魯克海文實(shí)驗(yàn)室也不例外。

于是,為了加強(qiáng)彼此的交流,避免群眾的恐慌與敵視,布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室每年都會(huì)進(jìn)行一次公開展覽,用于展示研究的項(xiàng)目,安撫民眾的情緒。

由于了解到一臺(tái)用于展覽的計(jì)算機(jī):Donner Model 30模擬計(jì)算機(jī),可以計(jì)算導(dǎo)彈在風(fēng)阻下的彈道,負(fù)責(zé)一部分展覽內(nèi)容的威廉?希金博坦因此靈機(jī)一動(dòng),想到可以利用這一點(diǎn),制作一款游戲,用于以更加活躍的方式與參加展覽的群眾進(jìn)行互動(dòng),從而更好地傳達(dá)科學(xué)研究的成果和信息。

這一次展覽,除開受到了廣大高中生的歡迎之外,在當(dāng)時(shí)其實(shí)并沒有引起什么轟動(dòng),甚至在1959年,為了將電腦用于其他用途,這款游戲還被進(jìn)行了完全的拆除。

直到 1970 年代末和 1980 年代初,當(dāng)希金博坦被要求在法庭案件中為視頻游戲?qū)@鹪V的被告作證時(shí),這款游戲才真正亮相在了世界的舞臺(tái)上,而后幾年,才逐步被定位為世界上第一個(gè)誕生的用于娛樂用途的電子游戲 。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

但直到1971年,世界上第一款商用電子游戲《Computer Space》才得以誕生,之前的電子游戲或是出于某些目的,或是用于自娛自樂,再加上彼時(shí)興起的計(jì)算機(jī)規(guī)格沒有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),以及昂貴的價(jià)格等缺陷,傳播并不廣泛,所以并沒有在市場上興起什么波瀾。

隨著第一款商用電子游戲的誕生,電子游戲行業(yè)才得到了飛速的發(fā)展。

1972年,后世中臭名昭著的雅達(dá)利,此時(shí)于美國加州森尼韋爾成立。

隨即發(fā)售了《Pong》等著名作品,開始了電子游戲的第一個(gè)時(shí)代。

而在僅僅兩年后,就開始有游戲媒體誕生了,他們過去只是一些商用雜志,從這時(shí)起開始覆蓋上了街機(jī)游戲方面的內(nèi)容。

游戲媒體的興起

1979年,電子游戲在世界上有了一份正式的專欄,“Arcade Alley”,專欄出版于《Video》雜志中,專門以電子游戲的消費(fèi)者為目標(biāo)進(jìn)行服務(wù)。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

Arcade Alley 1979.5

時(shí)至今日,我再去尋找這款雜志的蹤跡時(shí),才發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)消失了足有二十二年,一九九四年的時(shí)候,它被法國的一家出版商Hachette Filipacchi所收購,在五年后,并入了旗下的一款雜志之中。

如今,《Video》雜志的聲名在當(dāng)今早已無人知曉,但Arcade Alley揭開游戲媒體誕生帷幕的歷史性時(shí)刻,至今仍然時(shí)常有人提及,領(lǐng)銜創(chuàng)作的兩位編輯也進(jìn)而創(chuàng)造了美國第一個(gè)游戲雜志:《ElectronicGames/電子游戲》。

當(dāng)然在此之前,也有不少雜志參與過游戲內(nèi)容專欄的發(fā)行,其中還存在著一個(gè)讓我意想不到的身影:《周刊少年Jump》,在《勇者斗惡龍》的創(chuàng)作者之一堀井雄二開始游戲制作之前,曾擔(dān)任過自由撰稿人,在那個(gè)時(shí)代參與了游戲?qū)诘膭?chuàng)作。

不過,直到1981年,世界上才出現(xiàn)了第一個(gè)以電子游戲愛好者為對象的游戲雜志:《Computer and Video Games/電腦與視頻游戲》。

(此處有一個(gè)小插曲,很多資料都表明《電腦與視頻游戲》是世界上第一個(gè)游戲雜志,但它的發(fā)售日期是1981年11月1日,而美國的游戲雜志《電子游戲》的發(fā)售日期為1981年10月29日,很明顯早于前者,但是《電子游戲》雜志封面顯示的發(fā)行日期僅為1981年冬季,而說明《電子游戲》發(fā)行于10月29日的消息源頭,1981年12月版本的《視頻》雜志,卻由于年代久遠(yuǎn)殫精竭慮依然行蹤難覓,所以此處暫以眾多資料為準(zhǔn),假定《電腦與視頻游戲》為歷史上第一個(gè)游戲雜志,以此進(jìn)行后續(xù)討論,如有可供核實(shí)的確切消息,歡迎聯(lián)系修改

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

《電腦與視頻游戲》第一期 1981.11

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

《電子游戲》第一期 1981.Winter

《電腦與視頻游戲》初期雜志刊登的內(nèi)容還比較簡陋,游戲評(píng)測也未曾見得一點(diǎn)蹤影,專門用來介紹游戲的欄目,也只是介紹了游戲的內(nèi)容玩法、售價(jià)及售賣地點(diǎn),甚至連游戲?qū)嵸|(zhì)的畫面都沒有。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

而在美國發(fā)行的雜志《電子游戲》就好得多了,不僅給出了玩法和內(nèi)容的介紹,還切實(shí)展示了實(shí)際的游戲畫面,盡管用詞在如今的我們看來實(shí)在過于夸張…

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

“但是請你湊近點(diǎn)看,注意那些智能視覺主機(jī)上的球員了嗎,他們有了胳膊和腿,簡直就像真人一樣!”

那時(shí),游戲市場正值街機(jī)和第二代游戲機(jī)活躍的時(shí)代,市面上流通著如今我等一輩未曾聽聞的游戲主機(jī)Fairchild Channel F、Atari 2600、Intellivision等等,游戲媒體也多是以推銷及介紹游戲?yàn)橹?,游戲評(píng)測還沒有一個(gè)具體的定義,甚至于兩年后,那個(gè)國內(nèi)玩家耳熟能詳?shù)闹鳈C(jī),任天堂的FC(Family Computer)才得以發(fā)售。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

FC,又名 Famicom,國內(nèi)一代玩家口中的紅白機(jī),這款以卡帶為基礎(chǔ)的游戲機(jī),發(fā)售后立刻得到了市場的熱烈相應(yīng),盡管此后因?yàn)樾酒M的差錯(cuò)而出現(xiàn)了系統(tǒng)崩潰的問題,不過在及時(shí)的召回和改版重新發(fā)行之后, FC的人氣不降反升,并于三年后推出了升級(jí)版本的NES。

這開啟了任天堂主機(jī)系列的一個(gè)傳統(tǒng),時(shí)至今日,老任仍然有著隔幾年上市一款升級(jí)版主機(jī)的習(xí)慣。

言歸正傳,在NES發(fā)售的同時(shí),任天堂也發(fā)布了總計(jì)17款的第一方游戲,其中包括聲名赫赫的《Super Mario Bros/超級(jí)馬里奧兄弟》,作為1983年街機(jī)游戲《Mario Bros》的續(xù)作,首次出現(xiàn)在家用主機(jī)上,系列作品從此開始了輝煌的一生,直至今日仍然是世界上最受人們歡迎的游戲之一。

盡管,那時(shí)正值游戲產(chǎn)業(yè)不景氣的時(shí)代,一方面由于大量廉價(jià)的家用電腦出現(xiàn),對游戲主機(jī)市場造成了強(qiáng)烈的沖擊,甚至還有個(gè)人電腦(Commodore 64)說出這樣的廣告語:“當(dāng)你有錢用于給兒女買一臺(tái)用以上大學(xué)的電腦,為什么要給Ta買一臺(tái)玩物喪志的游戲機(jī)呢?”

另一方面,隨著雅達(dá)利游戲的四位開發(fā)工程師出走建立了Activision(動(dòng)視前身),并且通過雅達(dá)利發(fā)起的訴訟,確立了第三方開發(fā)商的合法化,從此第三方開發(fā)商井噴而出,做麥片的搞成人內(nèi)容的賣玩具的,都來分一杯羹,大量粗制濫造的電子游戲蜂擁而出,人們無力分辨游戲的好壞,買游戲變成了買股票,不買才是最賺的,由此極大程度削減了人們對于電子游戲的期待和信心,以及其他眾多原因,最終引發(fā)了做了沒人買,沒人買于是沒錢做的惡性循環(huán),行業(yè)營收由1983年的32億美元,降至1985年的1億美元,主機(jī)生產(chǎn)廠商以及或好或壞的開發(fā)商紛紛倒閉,導(dǎo)致了以北美市場為主的電視游戲業(yè)大蕭條,史稱“雅達(dá)利震蕩(Atari shock)”,又名“雅達(dá)利大崩潰”。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

時(shí)至今日,雅達(dá)利趕工六個(gè)星期做出來的《ET外星人》,仍有二百五十萬之多,埋骨于新墨西哥的阿拉莫戈多垃圾鎮(zhèn)。

盡管當(dāng)時(shí)北美的游戲市場幾乎淪為無人之地,無論是用心做游戲的,還是那些跑來占便宜的,統(tǒng)統(tǒng)折戟沉沙,但遠(yuǎn)在日本的任天堂,卻養(yǎng)精蓄銳了五年。

《超級(jí)馬里奧兄弟》的出現(xiàn),及時(shí)阻止了北美電視游戲市場的山河日下,令其重振旗鼓,在今天,電子游戲及歷史愛好者,都認(rèn)為得益于《超級(jí)馬里奧兄弟》與NES,才挽回了即將傾覆的游戲行業(yè)。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

有趣的是,在當(dāng)年的還能夠發(fā)聲的游戲媒體口中,兩者都沒有引起什么強(qiáng)烈的反響。 如果你在網(wǎng)絡(luò)上嘗試搜索幾個(gè)小時(shí),你就會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)在《超級(jí)馬里奧兄弟》發(fā)售的那一年,游戲媒體中并未留下什么贊美之詞。

盡管在雅達(dá)利大崩潰的沖擊下,北美的游戲媒體產(chǎn)業(yè)也受到了極大的影響,北美第一個(gè)游戲雜志《電子游戲》已與85年8月暫停出版,據(jù)《ComputerGamingWorld/電腦游戲世界》于1987年的一篇報(bào)道中說到,在雅達(dá)利崩潰前有十八家彩色雜志報(bào)道關(guān)于電子游戲的內(nèi)容,而到了1984年以后,逐漸剩下《電腦游戲世界》一家了。

而這碩果僅存的幾家游戲雜志,包括《電腦游戲世界》《電腦與視頻游戲》等,卻都未曾在其發(fā)售之后的幾個(gè)月給與《超級(jí)馬里奧兄弟》與NES些許關(guān)注。

即使在如今這個(gè)時(shí)代,初代《超級(jí)瑪麗》的關(guān)卡設(shè)計(jì)依然值得稱贊,其奠定了橫向卷軸游戲設(shè)計(jì)規(guī)范,時(shí)不時(shí)還會(huì)看到有人模仿初代的游戲關(guān)卡,分析其中的設(shè)計(jì)理念。

但在當(dāng)時(shí),并沒有得到什么人的賞識(shí),盡管此時(shí),早已開始有人從游戲的多個(gè)方面,對游戲進(jìn)行評(píng)價(jià)與描述了。

歷史的車輪,趁著你我不注意,偷偷轉(zhuǎn)了好幾圈。

游戲評(píng)測的出現(xiàn)

讓我們把日歷向前翻到……算了,還是換一本吧。

1982年12月……是的!距離世界上第一個(gè)游戲雜志的出現(xiàn)僅過了一年!

(由于年代久遠(yuǎn),個(gè)人評(píng)測無據(jù)可考,所以這可能是世界上最早的游戲評(píng)測?。?/p>

《電腦與視頻游戲》第一次在月刊中創(chuàng)建了游戲評(píng)測體系,以上手難度、價(jià)格、可玩性為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行打分,并且不再像前兩期那般,只是簡單地介紹游戲內(nèi)容、價(jià)格及玩法,還給予了游戲具體的評(píng)價(jià)。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

盡管那時(shí)的游戲,受限于機(jī)能導(dǎo)致并不是那么有趣,但是這些評(píng)價(jià)如今看來,還是太過直言不諱了。

“如果四合一磁盤中的其他兩個(gè)游戲,也像這兩個(gè)游戲一樣無聊,那么它肯定不會(huì)出現(xiàn)在我的圣誕節(jié)購物清單上了。——致《Games pack 3》”

“我不確定一個(gè)數(shù)據(jù)磁盤上到底存有多少個(gè)問題,但是隨機(jī)挑選的問題一次又一次出現(xiàn)的時(shí)候,我已經(jīng)開始感到無聊了?!隆禡astermind》”

“盡管這款游戲的畫面十分出色,但我還是覺得它缺乏想象力,音效也特別讓人失望。——致《Shooting Arcade》”

“這款游戲也許可以很好地訓(xùn)練未來的財(cái)政大臣,但我發(fā)現(xiàn)它一點(diǎn)也不讓人上癮,而且實(shí)在是太簡單了,我覺得它沒什么吸引力?!隆禛reatBritainLTD》”

這一期的《電腦與視頻游戲》評(píng)測專欄中包含了四個(gè)游戲,而他們,無一逃過編輯們熱情洋溢的“贊美之詞”。

翻到這里的時(shí)候我實(shí)在忍俊不禁,因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),雜志與游戲的合作方式已不可考,但參考雜志初期文章的營銷部分,其中應(yīng)該有著不少宣傳方面的合作,但此時(shí)再看這些刊登的過于奔放的言語,只能笑道,那時(shí)他們有夢,關(guān)于游戲,關(guān)于感受,關(guān)于暢所欲言的自由。

游戲評(píng)測,就用這種有趣的登場方式邁上了歷史的舞臺(tái)。

1983年8月,也就是《電腦與視頻游戲》出版了第22期的時(shí)候,游戲評(píng)測欄目加入了一項(xiàng)新的評(píng)分項(xiàng)目,Graphics,也就是近年來游戲評(píng)測中的畫面效果。

依然只是簡單的分?jǐn)?shù),沒有具體的描述,至于游戲的主體評(píng)價(jià),則還保留著些許的辛辣。

夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測的相依相存上

“Not the best cartridge available for the TI

and for my money Parsec and Chisolm Trail are much better game.”

(不是最好的TI游戲,并且對于我來說《Parsec》以及《Chisolm Trail》比它好得多.)

1983年9月,距離雅達(dá)利發(fā)行《ET》已然過去了九次陰晴圓缺,此時(shí),新墨西哥阿拉莫戈多的一家媒體,《阿拉莫戈多每日新聞報(bào)》報(bào)道稱,有10到20輛貨車從美國德州雅達(dá)利的一家門店出發(fā),將滿載的雅達(dá)利包裝盒、卡帶、游戲機(jī)傾倒至當(dāng)?shù)氐睦盥駡觥?/p>

時(shí)年12月,《電腦與視頻游戲》將其評(píng)測欄目,從往年的一百多頁移動(dòng)到該雜志的第二十九頁,從此再未出現(xiàn),排布于雜志后半的情況。

此時(shí)雅達(dá)利大崩潰的影響已經(jīng)開始初現(xiàn)崢嶸,當(dāng)時(shí)沒有人注意到一個(gè)遠(yuǎn)在歐洲的英國游戲雜志改版,這一點(diǎn)微小的變化,但是如今的我們再看這段歷史,透過當(dāng)年?duì)€作泛濫,人們失去分辨好游戲的情況,似乎可以從中觀察到絲絲縷縷的聯(lián)系。

從此,游戲媒體的不可或缺,游戲評(píng)測的重要性,開始在游戲媒體、發(fā)行商與游戲玩家的心中生根發(fā)芽。

——云囂

引用/附錄

從營收流水來看,游戲歷史的五十年 (1970-2020):

https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/

布魯克海文實(shí)驗(yàn)室官方文件:《The First Video Game?》:

https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

日本RPG發(fā)展壯大中的戰(zhàn)術(shù)決策:

https://web.archive.org/web/20081230090342/http://www.e.okayama-u.ac.jp/~dfujii/Option.pdf

Arcade Alley專欄:

https://archive.org/details/0203-arcade-alley-summer-79

《Computer Gaming World》:

http://www.cgwmuseum.org/index.php

《Computer and Video Games》:

https://archive.org/details/computer-video-games-magazine?&sort=-date&page=3

《Electronic Games / Computer Entertainment》:

http://www.ataricompendium.com/archives/magazines/electronic_games/electronic_games.html

《周刊少年Jump》,在《勇者斗惡龍》的創(chuàng)作者之一堀井雄二開始游戲制作之前,曾擔(dān)任過自由撰稿人,在那個(gè)時(shí)代參與了游戲?qū)诘膭?chuàng)作。

https://web.archive.org/web/20081230090342/http://www.e.okayama-u.ac.jp/~dfujii/Option.pdf

ENTREPRENEURIAL CHOICES OF STRATEGIC OPTIONS IN JAPAN’S RPG DEVELOPMENT

13頁

“Horii, a writer, was one of the applicants like Nakamura. After graduating from Waseda University, he regularly wrote columns about computer games in a weekly comic magazine, Shu-Kan Sho-Nen Jump (Weekly Boy’s Jump).”

行業(yè)營收由1983年的32億美元,降至1985年的1億美元

https://www.uh.edu/engines/epi3038.htm

“But what cemented the game’s horrific reputation was timing. For the two years following its release, revenues from all home video games plummeted. From an industry-wide peak of 3.2 billion dollars, revenues dropped to an estimated 100 million – an astonishing 97 percent slide. Atari and countless other companies never recovered.”

50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/

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