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《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

時間: 2019-12-13 10:32:52  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 裂開的豬豬

我們在上一篇中已經(jīng)講述了《生化危機》在開發(fā)中遇到的第一個困難,但是在克服之后,開發(fā)的過程依舊波折不斷,一起來和小編繼續(xù)看看吧!

力求完美 波折不斷

《生化危機》的制作人是藤原,當然作為一個游戲熱愛者,之前的《Sweet Home》由于FC游戲機的關系,當時技術有限,從而他的很多想法都沒有呈現(xiàn)出來,所以借著《生化危機》以及更加現(xiàn)先進的次時代機來彌補自己心中的遺憾。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

在1990年的時候正是FPS游戲風生水起的時候,其中《毀滅戰(zhàn)士》以及《德軍總部3D》表現(xiàn)非常強勢,以第一人稱射擊和當時稱得上優(yōu)秀的畫面讓藤原和三上都心猿意馬,想要把《生化危機》的畫面提上新的一個高度。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

然而想法是美好的,現(xiàn)實是殘酷的,三上以及藤原原本設想的以3D的方式將游戲的對抗變成第一人稱射擊游戲,但在嘗試之后發(fā)現(xiàn)哪怕是當時最厲害的次時代主機也沒有辦法還原處理這么多的圖像和設計,而降低畫面質(zhì)量也是和三上、藤原追求更高品質(zhì)畫面的初衷背道而馳的。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

就這樣《生化危機》的開發(fā)進度在技術問題上被嚴重拖后腿,如果還要糾結(jié)于畫面問題的話,根本不能如期完成游戲,這是的三上和藤原又把目光放到當時在PC端上推出的作品《鬼屋魔影》。

《鬼屋魔影》同樣是一個大場景的恐怖游戲,他的畫面采用當時非常取巧地多邊形人物加上渲染CG場景結(jié)合的方法,再采用固定視角,只跟隨場景變化而變化,讓畫面看上去更精美了一些。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

藤原一看,立刻拍板“放棄第一人稱,但是保留射擊的要素”,似乎是心有不甘,開發(fā)組開始將游戲改為第三人稱,但一開始只是把視角從固定變長了第三人稱,場景和人物還是使用了多邊形實時渲染,但在之后新的測試版本完成后,三上和藤原發(fā)現(xiàn)多邊形渲染所有場景根本不能達到自己心目中的畫面要求。

眼看開發(fā)的時間沒有剩下多少了,開發(fā)組只好采用了了《鬼屋魔影》一樣的方法的渲染CG,只對任務和道具采用多邊形渲染,不再對全部場景渲染,即便如此《生化危機》的換畫面品質(zhì)依舊提高了不少,比起《鬼屋魔影》好了不止一點點,雖然中間波折不斷,但是還是達到了一開始藤原想要提升畫面的初衷。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生上篇

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇