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《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇

時間: 2019-12-13 10:32:49  來源: 聚俠網(wǎng)  作者: 裂開的豬豬

我們在上中兩篇中講述了《生化危機》在開發(fā)過程中遇到的重重困難,在解決掉所有困難后,《生化危機》是如何獲得成功的呢一起來和小編看看吧!

又遇困難 突出重圍

到了1995年,在解決畫面問題后《生化危機》的開發(fā)已經(jīng)持續(xù)了兩年,世嘉和索尼的次世代游戲機已經(jīng)發(fā)售,但是《生化危機》卻還是在開發(fā)中。

此時,讓三上頭疼的不是畫面問題而是內(nèi)容上首先是人物上,作為輔助登場的角色Dewey和Gelzer(也就是之后瑞貝卡和巴瑞的前生),在角色形象上與游戲整體恐怖嚴肅的游戲風(fēng)格不符合,于是就被替換掉了。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇

其次在游戲系統(tǒng)上,當時游戲中是有合作模式的,也就是兩個主角可以同時行動,三上也是非常喜歡這種互動,但是最后無奈被公司決定取消,接著是游戲的細節(jié)內(nèi)容上,三上當時覺得游戲中的角色是美國人,就應(yīng)該用英語的配音并且專門找到美國演員來配音,包括拍攝真人劇情來填充片頭和片尾。

在距離結(jié)束開發(fā)沒多久的1996年,《生化危機》又出了一個試玩的版本,里面的內(nèi)容大多已經(jīng)變成了三上之前預(yù)想的,頭像照片都是真人,但是有很多道具還是遭到了刪減。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇

而此時的公司內(nèi)部也對《生化危機》有了不同的聲音,首先開發(fā)的周期過于久了,而測試版本都不讓高層滿意,導(dǎo)致游戲內(nèi)容一直在改來改去,中間還發(fā)生了一段讓三上記憶深刻的事。

其實在那一年,公司內(nèi)部已經(jīng)決定取消《生化危機》的開發(fā),三上也看到了內(nèi)部公告上寫著這些內(nèi)容,他非常悲憤,自己的努力終究變成了泡影,但是他沒想到的是(后來他才得知)是藤原頂著眾多壓力幫助他和高層談判,保住了這個項目。

臨門一腳 終成佳作

到了1996年,《生化危機》的開發(fā)工作已經(jīng)整整過去了三年,終于迎來了最后的階段,開發(fā)團隊的體量也在不斷增加,從原來的30多人增加到了80人,但是三上對于它的銷量并沒有把握,無論從那時候還是到前幾年,恐怖游戲還是屬于非常小眾的一個優(yōu)秀類型,最近幾年內(nèi)才慢慢成為一個大的游戲類型,《生化危機》當時的尺度已經(jīng)算是非常高了。

在根據(jù)當時的市場環(huán)境,三上自己也對《生化危機》的銷量做了預(yù)期,20萬套就足以讓他們感到滿意了。

三上為了能讓銷量更上一層樓,當時《生化危機》是可以在美國發(fā)售的只要通過美國的ESRB評級系統(tǒng),為此他刪減掉了很多鏡頭,包括游戲內(nèi)的一些小細節(jié),將過于血腥的鏡頭和血液顏色能刪的刪能改的改,甚至把槍打僵尸狗的以及抽雪茄的內(nèi)容都刪減掉了,這一大波的操作之后還是喜提M級。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇

1996年的三月,《生化危機》在日本開始發(fā)售,在一個禮拜后北美也開始銷售,剛開始各大北美評測網(wǎng)站以及日本國內(nèi)的網(wǎng)站都沒有給出高分,但是隨著玩家間口碑的提升,對于恐怖游戲新體驗,讓銷量逐步提升,最后全球銷量達到了500萬套遠遠超出了三上和藤原一開始的預(yù)估,《生化危機》也成為了第三人稱恐怖生存類游戲的標桿,更是讓索尼的PS賣爆了,三上一躍成為了著名的游戲制作人。

“光速”成名和功成身退

在《生化危機》獲得成功之前,藤原就選擇離開了卡普空,在這里已經(jīng)工作了12年的他或許已經(jīng)感覺到膩了,或許有這種想法的原因就是他的得意弟子三上已經(jīng)接過了他的衣缽,可以讓他放心的離開,即便《生化危機》的成功離不開他的付出,但是他還是選擇了離開,他相信三上會比他更成功,做的更好。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生下篇

而三上在經(jīng)歷了《生化危機》的巨大成功后,他并沒有因此沾沾自喜,反而在得知了自己的老師為了這個項目不被砍掉而向高層游說的事情,他也發(fā)自內(nèi)心的感謝這位人生導(dǎo)師,在一次采訪中,有人問三上真司:你有沒有自己同行業(yè)中最尊敬的楷模?

——有,那就是藤原先生。

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生中篇

《生化危機》系列是如何誕生的?探尋游戲的前世今生上篇