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陰陽(yáng)師百聞牌肉盾型式神與卡組排行榜 肉盾式神

時(shí)間: 2019-12-12 16:25:03  來(lái)源: 聚俠網(wǎng)  作者: 聚俠網(wǎng)

陰陽(yáng)師百聞牌是一款很受歡迎的手游,游戲中肉盾型式神哪些比較好用?對(duì)于陰陽(yáng)師百聞牌哪些式神比較肉還不了解的小伙伴,來(lái)看看下面小編帶來(lái)的陰陽(yáng)師百聞牌肉盾型式神排行榜吧。

陰陽(yáng)師百聞牌肉盾型式神與卡組排行榜 肉盾式神

陰陽(yáng)師百聞牌肉盾型式神與卡組排行榜

式神則分為T1-T4四個(gè)等級(jí),T1代表在目前環(huán)境中可以支撐強(qiáng)力卡組的式神,T2代表在目前環(huán)境中有強(qiáng)力卡組攜帶,但是并非卡組核心,或是可以支撐一般卡組的式神,T3代表在目前環(huán)境中以其為核心的卡組較為弱勢(shì),或者是只能在一般卡組中作為配件出場(chǎng)的式神,而T4則代表著那些目前在環(huán)境中蟄伏,可能有上位替代者或者是單純強(qiáng)度較弱的式神。

兵俑

兵俑:T2

兵俑是所有肉盾中最肉的一個(gè),也是最需要占據(jù)戰(zhàn)斗區(qū)的一個(gè),一般出現(xiàn)在中慢速套牌之中。在覺(jué)醒·兵俑改動(dòng)之后,兵俑的強(qiáng)度上升了一個(gè)檔次。盡管如此,目前在環(huán)境中除了毒盾之外,對(duì)于兵俑的開(kāi)發(fā)還不是很足,沒(méi)有穩(wěn)定的成型卡組。這跟兵俑本身節(jié)奏較慢,有核心的需求又沒(méi)有達(dá)到核心的強(qiáng)度和穩(wěn)定性有關(guān)。

塵刀:3.5/5

在覺(jué)醒牌降為二勾玉牌之后,兵俑的護(hù)甲積攢能力變得更強(qiáng),塵刀這張牌的強(qiáng)度也相應(yīng)提升。在后期這張牌有能力提供高額的斬殺,而前期面對(duì)快攻也是一張不錯(cuò)的解牌。

古塵之盾:2.5/5

與塵刀相反,同樣是由于覺(jué)醒·兵俑的降費(fèi),這張牌的價(jià)值有所下降。而且這張牌需要把兵俑放到戰(zhàn)斗區(qū)才能生效,還要留一點(diǎn)法力值,這往往就相當(dāng)于一個(gè)空過(guò)的回合,有點(diǎn)太過(guò)拖節(jié)奏了。不過(guò)配合塵刀或者其它加甲的牌,也可以瞬間打出高傷害。

不動(dòng)如山:2/5

相比于必須分段傷害才能搞定,而且還上來(lái)就有4攻的森羅之陣,不動(dòng)如山的競(jìng)爭(zhēng)力并不明顯。其攻擊力增長(zhǎng)需要一定的回合數(shù),血量的提升也并沒(méi)有起到更好的保護(hù)或者生存作用。

沖撞:3.5/5

由于塵刀的地位上升,沖撞的重要性就顯得稍弱了一些,但這不妨礙它仍然是一張出色的牌。在中期它可以配合森羅之陣解決對(duì)手戰(zhàn)斗區(qū)大多數(shù)的式神,而如果能在手中順利攢下好些回合,則同樣可以提供很強(qiáng)的交換或者斬殺能力。

森羅之陣:4.5/5

需要分段傷害來(lái)解的牌都是很強(qiáng)的牌,森羅之陣也是如此,更何況它還可以每回合刷新自己的護(hù)甲,讓對(duì)手必須一次將其擊殺,而難以分回合解決。目前在中期并沒(méi)有太多手段可以很好地應(yīng)對(duì)森羅之陣,這使得它成為了一張十分強(qiáng)力的牌。

覺(jué)醒·兵俑:4/5

在覺(jué)醒·兵俑降低為二勾玉牌之后,兵俑這個(gè)式神迎來(lái)了質(zhì)的變化。首先這直接導(dǎo)致了兵俑開(kāi)始疊甲的回合數(shù)早了最多四個(gè)回合,大大提升了兵俑的節(jié)奏。然后中期覺(jué)醒加森羅之陣,帶來(lái)的便是一個(gè)5/7外加5甲起步,每回合+2甲,有甲的時(shí)候不掉血的巨墻,真的可以稱得上是一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開(kāi)。更難能可貴的是,大多數(shù)覺(jué)醒牌由于第二張就是個(gè)只加身材的白板,一般只選擇帶一張,而這張牌有著兵俑所需的加護(hù)甲能力,基本身材不差,第二張的效果完全可以接受,因此是可以攜帶兩張,以提高上手率的。

古塵之壁:3/5

在有了二勾玉的覺(jué)醒之后,兵俑得以在進(jìn)入三勾玉期的時(shí)候擁有更多的護(hù)甲,也就使得古塵之壁這張牌的強(qiáng)度得以提升。在進(jìn)場(chǎng)時(shí)它往往可以給其他式神提高大量血量,保證他們的生存和戰(zhàn)斗力,但與之相對(duì)的,則是犧牲了森羅之陣的生存能力。并且在沒(méi)有覺(jué)醒的情況下,這張牌的能力就十分有限了。

塵縛之陣:2.5/5

盡管其效果非??犰牛酥劣诘谝谎劭瓷先ビ悬c(diǎn)讓人迷惑),但其針對(duì)效果最明顯的戰(zhàn)斗類套牌往往都是快速或者節(jié)奏中速套牌。對(duì)付這樣的套牌,森羅之陣的效果往往就已經(jīng)足夠,而且三勾玉的卡手牌也會(huì)增大牌組面對(duì)需要緊跟節(jié)奏的快攻套牌時(shí)的不穩(wěn)定性。

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酒吞童子

酒吞童子:T3

酒吞童子是一位典型的中速式神,二勾玉的鬼王和三勾玉的神子在其階段都有著極強(qiáng)的場(chǎng)面壓制力,其出色的身材往往可以在擊殺敵方戰(zhàn)斗區(qū)式神之后仍然在戰(zhàn)斗區(qū)屹立不倒。然而在狂氣和無(wú)盡憤怒被削弱之后,失去了加甲手段的酒吞戰(zhàn)斗力大大下降,使得其強(qiáng)度受到了不小的影響。

醉里乾坤:3.5/5

十分不錯(cuò)的一張牌,可以在前期完成濾牌作用,并且將酒吞的血量轉(zhuǎn)化為攻擊力。在使用形態(tài)牌之前使用這張牌,可以保留增加的1點(diǎn)攻擊力,而其扣的1點(diǎn)血?jiǎng)t不會(huì)留存(相當(dāng)于在形態(tài)牌上加了1點(diǎn)攻擊力并抽一張牌)。鑒于酒吞沒(méi)有太多的一勾牌可供選擇,這張牌基本上在所有酒吞套牌里都是滿編的。

狂氣:2.5/5

狂氣的改動(dòng)對(duì)于酒吞的影響是顯而易見(jiàn)的。單次戰(zhàn)斗不屈的效果只有在原本一換一的情況下可以讓酒吞留下一滴血,+1攻的作用也非常有限。這樣的改動(dòng)讓狂氣變成了一張前期牌,小幅度增強(qiáng)了酒吞的前期戰(zhàn)斗力,使得他在面對(duì)快攻的時(shí)候在一勾玉期更為有用。但與之相對(duì)的是,酒吞在中后期爭(zhēng)奪戰(zhàn)斗區(qū),站場(chǎng)抗傷害的能力受到了很大影響。不屈這個(gè)效果在中后期酒吞血量充足的時(shí)候往往不能派上用場(chǎng),相比于加護(hù)甲而言更是難以媲美。

鬼王:5/5

中期6/7或是7/7的身材幾乎可以吃掉同期戰(zhàn)斗區(qū)所有式神并且還有充足的血量,10點(diǎn)的血量上限使其被奶滿以后還能更為強(qiáng)大,有什么理由不給滿分呢?

無(wú)盡憤怒:1/5

本來(lái)就并不是非常強(qiáng)勢(shì)的一張牌,在削弱以后則更弱了一些。其特效并不是非常容易觸發(fā),特效不觸發(fā)的話被戰(zhàn)意完爆;而如果觸發(fā)特效的話,本身血量就有所降低而攻擊有所提高,再去提高攻擊而不是護(hù)甲就顯得沒(méi)那么有用,更何況酒吞在有形態(tài)牌的情況下,本身就已經(jīng)不太需要額外的攻擊力了。

神子:4.5/5

身材同樣有著極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,不屈還需要分段傷害來(lái)解決。這張牌的強(qiáng)力和其出場(chǎng)即產(chǎn)生影響力的特點(diǎn)使其成為了酒吞的又一張必帶牌,唯一的缺點(diǎn)就是相比其它的三勾牌,其終結(jié)能力或許不夠強(qiáng)。

覺(jué)醒·酒吞童子:3.5/5

相比于神子而言,覺(jué)醒酒吞雖然讓酒吞的威脅提升了一個(gè)檔次,但是在打出時(shí)對(duì)于場(chǎng)面的影響力沒(méi)有那么強(qiáng)。而其作為終結(jié)技的終結(jié)能力,一定程度上又依靠對(duì)手的配合,相比其它的終結(jié)手段而言沒(méi)有那么強(qiáng)勢(shì)。盡管其地位有點(diǎn)尷尬,但仍然可以稱得上是一張合格的后期牌。

百鬼夜行:1.5/5

作為大后期的aoe還打隊(duì)友,在這個(gè)后期卡組經(jīng)常有好幾個(gè)8、9血以上的式神的環(huán)境中,實(shí)在是難以打出打死全場(chǎng)只剩酒吞把對(duì)面踢死的效果,還會(huì)十分卡手。

狂嘯:1/5

效果等同于本回合獲得不屈。這個(gè)效果主動(dòng)打出甚至不如一勾玉狂氣或是青坊主的慈悲,而作為響應(yīng)牌又與神子的效果相重疊,完全不知道有什么用。建議設(shè)計(jì)師直接改成一勾玉牌。

青蛙瓷器

青蛙瓷器:T2

運(yùn)勢(shì)卡組,是一類把“隨機(jī)性”寫在臉上的卡組。有這套卡組的對(duì)局,對(duì)戰(zhàn)雙方需要經(jīng)?!百€”,而無(wú)論哪一方賭贏,都有一方要怪罪自己運(yùn)氣太差或者對(duì)方運(yùn)氣太好。得益于運(yùn)勢(shì)卡組的強(qiáng)勢(shì),青蛙瓷器得以獲得T2的評(píng)級(jí)。作為運(yùn)勢(shì)卡組的專屬肉盾,呱老板承擔(dān)了“戰(zhàn)斗擔(dān)當(dāng)”的角色。然而其戰(zhàn)斗力,卻要取決于運(yùn)氣的好壞,忽高忽低。

出千:3.5/5

判定成功則又能加攻又能回手,而如果判定失敗就只有+1甲的效果,綜合起來(lái)的強(qiáng)度還是非常不錯(cuò)的。

嶺上開(kāi)花:3.5/5

整體強(qiáng)度過(guò)關(guān),在1費(fèi)階段的場(chǎng)面壓制力十分不錯(cuò),但是在后期抽到的話強(qiáng)度就不太夠了。

九蓮寶燈:4/5

運(yùn)氣成分相比于運(yùn)勢(shì)而言小了不少,畢竟總是roll到同一個(gè)數(shù)字的概率實(shí)在是不高,只要多roll總能變成9/9的大哥。無(wú)論是中期作為過(guò)渡牌提供一定壓制力,還是在后期成為大哥都可以產(chǎn)生不錯(cuò)的效果,非常靈活多用的一張牌。

立直:4/5

相比于改動(dòng)之前,現(xiàn)在的立直效果更為直接,但又減少了一點(diǎn)博弈成分,而增加了一點(diǎn)運(yùn)氣成分。如果判定不成功就相當(dāng)于白費(fèi)一張牌,而判定成功則直接免疫,這個(gè)上下限差距實(shí)在是有些太大了。整體強(qiáng)度還是非??梢缘摹?/p>

門前清:3.5/5

這張牌的身材十分不錯(cuò),很多時(shí)候?qū)κ植坏貌毁€它判定不成功才能解掉它,但其缺點(diǎn)是主動(dòng)作戰(zhàn)能力不強(qiáng),如果對(duì)面戰(zhàn)斗區(qū)有解決不掉的式神的話,這張牌可能就有幾回合難有機(jī)會(huì)發(fā)揮作用了。

骰子炸彈:3/5

這張牌的上下限差距過(guò)大,以至于單獨(dú)使用的時(shí)候難以預(yù)測(cè),也難以采用保底的打法避免隨機(jī)性帶來(lái)的影響。我們不可能只用它來(lái)打1血的敵人,但是哪怕只是打一個(gè)3血的敵人,打出1或者2的時(shí)候也非常難受??傮w來(lái)說(shuō)雖然強(qiáng)度過(guò)關(guān),但是穩(wěn)定性的問(wèn)題還是挺難受的。當(dāng)然,當(dāng)山兔使用萌即正義,能穩(wěn)定丟出6點(diǎn)之后,這張牌還是一張非常不錯(cuò)的牌的。

轉(zhuǎn)運(yùn):2.5/5

配合萌即正義可以打到手牌丟光,但仍然不能達(dá)成穩(wěn)定的OTK斬殺,而如果單獨(dú)使用的話,沒(méi)有觸發(fā)效果就相當(dāng)于一張白板戰(zhàn)斗牌,實(shí)在是太虧了。

覺(jué)醒·青蛙瓷器:3.5/5

在運(yùn)勢(shì)卡組中,這是一張非常不錯(cuò)的后期牌。我們經(jīng)??梢钥吹?,覺(jué)醒的山兔加上一個(gè)大號(hào)的萌即正義再加上這張牌,會(huì)讓對(duì)手除了打臉以外的一切操作都失去意義。但是無(wú)論如何,只能說(shuō)是錦上添花的一張牌,單獨(dú)出現(xiàn)所能帶來(lái)的效果比較有限。

犬神

犬神:T1

犬神的強(qiáng)勢(shì)已經(jīng)延續(xù)了好幾個(gè)版本。得益于其穩(wěn)定性和高下限,以犬神為核心的“養(yǎng)狗”卡組一直都是環(huán)境中最穩(wěn)定的卡組之一。由于升級(jí)犬神可以得到一張無(wú)論何時(shí)都可以使用的“羈絆的價(jià)值”,犬神往往可以成為卡組卡手時(shí)的“潤(rùn)滑劑”,而不會(huì)因此丟掉太多節(jié)奏。身材的永久加成和復(fù)活牌的存在,使得擊殺犬神帶來(lái)的收益要比通常而言低上不少。而其可以不斷成長(zhǎng)的、剛健樸實(shí)的高血量身材,則讓犬神可以有效地拖慢快攻的節(jié)奏,成為快攻的一大克星。在削弱以后,犬神的實(shí)力因此受到了一定影響。但就目前來(lái)看,我依然覺(jué)得他可以在環(huán)境頂端占據(jù)一席之地。

羈絆的價(jià)值:4/5

攜帶更多的羈絆的價(jià)值可以讓犬神的身材上限提高不少,最多可以成長(zhǎng)到7/10。如果在一勾玉期抽到一張的話,可以讓犬神成長(zhǎng)到4/7的身材,這對(duì)于快攻來(lái)說(shuō)是很難處理的。因?yàn)榭旃ビ胁簧倩旧聿臑?/4的式神,4/7和3/6的區(qū)別經(jīng)常就是是否可以擊殺對(duì)方式神,以及是否能被對(duì)方用兩次攻擊完美解決。在目前這個(gè)快攻活躍的環(huán)境中,一般都會(huì)選擇滿編這張牌來(lái)提高上手率。

心斬:3.5/5

對(duì)于血量本就十分堅(jiān)實(shí)的犬神來(lái)說(shuō),增加的護(hù)甲似乎并沒(méi)有那么關(guān)鍵。但是對(duì)于一勾玉牌選擇不多的犬神而言,這樣一張可以提高前期解場(chǎng)能力的牌還是可堪一用的。不過(guò)當(dāng)游戲進(jìn)入中后期時(shí),這張牌就沒(méi)有那么好用了。

心即歸處:2.5/5

在削弱之前,這張牌絕對(duì)是一張滿分的存在。然而由于瞬發(fā)效果的刪除,現(xiàn)在在使用這張牌以后就只剩下一枚鬼火,只能進(jìn)行一次攻擊或者使用一張牌。因此對(duì)于節(jié)奏緊密的中期而言,使用這張牌的話就會(huì)讓當(dāng)回合的節(jié)奏變慢不少。因此現(xiàn)在除了犬神單核的牌組之外,對(duì)于這張牌的使用應(yīng)該都會(huì)有所削減了。

惡·即·斬:5/5

對(duì)于大屁股身材的犬神而言,這樣一張?jiān)黾庸袅Φ膽?zhàn)斗牌可以大大提升他的擊殺能力,使其在中期有能力用一次戰(zhàn)斗就解決掉對(duì)手的大多數(shù)式神。與此同時(shí),它為犬神提供了更多的斬殺能力。中期如果手握一兩張惡·即·斬,斬殺線經(jīng)常可以達(dá)到14-18左右。只要前期的血線壓制做得不錯(cuò),常常有機(jī)會(huì)出其不意地?cái)貧?duì)手。

守護(hù):3.5/5

守護(hù)這張牌的存在,給犬神卡組提供了另一種戰(zhàn)斗選擇。如果手中有守護(hù)的話,可以把其他式神派上戰(zhàn)斗區(qū),而保留犬神的血量。在對(duì)手攻擊時(shí),犬神則會(huì)出其不意地抵擋攻擊,并且以一個(gè)更健康的血量留在戰(zhàn)斗區(qū),乃至于打破對(duì)手對(duì)于該回合的計(jì)劃。當(dāng)然,它還是具有響應(yīng)牌的一貫問(wèn)題,也就是會(huì)影響前一回合的節(jié)奏并且容易被對(duì)手預(yù)測(cè),因此目前受制于機(jī)制設(shè)計(jì)的影響,實(shí)際使用效果較為一般。

心劍亂舞:3.5/5

這張牌可以讓犬神增速不少,在一回合里打出更多的節(jié)奏,并且提高犬神的身材。借此機(jī)會(huì),犬神可以有一波不錯(cuò)的爆發(fā),嘗試在幾回合內(nèi)終結(jié)對(duì)手。然而如果手中沒(méi)有太多犬神的牌,或者并沒(méi)能解決對(duì)手,這張牌就難以提供更多的價(jià)值了。

覺(jué)醒·犬神:3.5/5

在改版以后,這張牌的強(qiáng)度目前處于一個(gè)不錯(cuò)的水平。由回合開(kāi)始時(shí)復(fù)活改為回合結(jié)束時(shí)復(fù)活,使得這張牌在打出之后,擊殺犬神不至于變?yōu)橐患翢o(wú)收益的事情,而是可以使對(duì)方在一回合內(nèi)不能使用犬神。盡管如此,這張牌在打出以后,依然可以讓你在用犬神解場(chǎng)和站場(chǎng)的時(shí)候顧慮更少。并且在心即歸處削弱以后,這張牌的復(fù)活作用的價(jià)值也相應(yīng)得到了提高。

心神一體:2/5

這張牌的價(jià)值需要你此前使用過(guò)不少的羈絆的價(jià)值,并且手中擁有一定的戰(zhàn)斗牌才可以體現(xiàn),對(duì)于三勾玉的終結(jié)技而言實(shí)在是太慢也要求太高了些。

山童

山童:T1

作為目前的唯一一個(gè)前期進(jìn)攻型肉盾,山童在絕大多數(shù)快攻卡組中都是不二的選擇。其貫通的屬性可以最大化利用自身的傷害,并且一定程度上避免快攻在解場(chǎng)時(shí)浪費(fèi)傷害的問(wèn)題。在漲攻以后充滿侵略性的身材也常??梢栽趹?zhàn)斗區(qū)主動(dòng)權(quán)的爭(zhēng)奪中占得先機(jī)。

魯莽:4/5

魯莽本身是一張優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯的牌。一方面,每回合多攻擊一次能搶到很多節(jié)奏,對(duì)于快攻來(lái)說(shuō)十分可貴;但另一方面,這也是一個(gè)非常容易被預(yù)測(cè)的能力,對(duì)手很容易針對(duì)這個(gè)能力進(jìn)行部署,使得山童白白送死。但是在快攻卡組中,只要占據(jù)住場(chǎng)面主動(dòng),其優(yōu)點(diǎn)便會(huì)被放大許多。因此這張牌還是被許多卡組所攜帶,尤其是戰(zhàn)斗型快攻卡組。

怪力:4.5/5

戰(zhàn)斗力從3變成4往往代表著巨大的改變,如果是永久的則更是如此。變成4攻往往意味著自己能夠擁有更多的主動(dòng)交換選擇,而對(duì)手的交換選擇也減少許多。怪力這張牌兼?zhèn)淞思磿r(shí)收益和長(zhǎng)期收益,既是一張打出即生效的不錯(cuò)的戰(zhàn)斗牌,又能讓山童在整局游戲中提高攻擊力,可以說(shuō)是非常出色的一張牌了。

怒吼:2/5

相比于怪力而言,怒吼的問(wèn)題則很明顯,就是它幾乎完全沒(méi)有即時(shí)收益,打出這張牌所帶來(lái)的節(jié)奏實(shí)在是太低了。不僅如此,其長(zhǎng)期收益也沒(méi)有厲害到什么程度。因此目前基本上沒(méi)有人攜帶。

笨拙:3/5

與魯莽類似,笨拙也是一張優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)并存的牌。在我方回合,其優(yōu)異的身材可以讓山童進(jìn)行各種主動(dòng)交換,但是在對(duì)方回合,他就會(huì)變成一個(gè)只會(huì)挨打的活靶子。因此使用這張牌最好的策略,便是在用他完成主動(dòng)交換以后將其回收到裝備區(qū),然而這就需要有戰(zhàn)斗牌與之配合,有時(shí)候會(huì)難以完成。綜合來(lái)看,還是一張及格的牌,在特定卡組中會(huì)有不錯(cuò)的效果。

碎巖:4.5/5

本身就是一張非常不錯(cuò)的戰(zhàn)斗牌,與伺機(jī)一同給山童帶來(lái)了出色的中期交換和斬殺能力。而.其效果面對(duì)兵俑等式神更是有奇效。對(duì)于一個(gè)以身材和戰(zhàn)斗為核心的式神來(lái)說(shuō),這樣的牌自然是最為重要的牌之一。

覺(jué)醒·山童:4/5

山童的覺(jué)醒牌可以大大提高他的生存能力,尤其是面對(duì)以法術(shù)傷害為核心的式神,如鳳凰火、大天狗等時(shí),往往可以起到扭轉(zhuǎn)局面的作用。盡管如此,這張牌打出時(shí)所產(chǎn)生的影響力較低,在需要保持節(jié)奏緊湊的快攻卡組中有時(shí)會(huì)有點(diǎn)卡手。

伺機(jī):3.5/5

由于之前的+4攻太過(guò)簡(jiǎn)單粗暴,在平衡測(cè)試中,伺機(jī)被改為了主動(dòng)打出只有+2攻,只有在作為響應(yīng)牌打出時(shí)才有+4攻。而相應(yīng)地,也獲得了+1護(hù)甲的補(bǔ)償。改動(dòng)之后的伺機(jī)依然是一張十分不錯(cuò)的牌,盡管它不能帶來(lái)像之前那么高的斬殺能力,但作為一張交換用的戰(zhàn)斗牌而言,依然有能力在卡組中占據(jù)一席之地。

崩山:2/5

崩山本身的強(qiáng)度還算可以,在三勾玉期的初期還是可以產(chǎn)生不錯(cuò)的效果的。它的主要問(wèn)題是它與山童的整體思路并不是十分符合,因此很難在山童套牌中有所應(yīng)用。除非之后有山童的中速套路被開(kāi)發(fā)出來(lái),否則我們可能一直都很難看到這張牌的出場(chǎng)。

跳跳弟弟

跳跳弟弟:T4

破甲卡組目前在環(huán)境中并不強(qiáng)勢(shì),這主要是因?yàn)檫@套牌的穩(wěn)定性太差,很依靠手牌中的配合。跳跳弟弟本身的負(fù)面效果需要他的卡牌才能抵消,因此如果手牌中缺少他的牌的話,就常常無(wú)法承擔(dān)肉盾的作用。另外跳跳弟弟十分依靠他的形態(tài)牌,但在后期有更好的形態(tài)牌的情況下,低勾玉的形態(tài)牌就會(huì)變?yōu)閷擂蔚目ㄊ峙屏恕R虼司C合來(lái)看,目前我們只能把他排在T4當(dāng)中。

腐壞直拳:3/5

在改動(dòng)之后,這張牌在面對(duì)式神時(shí)至少相當(dāng)于一張+2攻的戰(zhàn)斗牌,也就基本達(dá)到了合格水平,而如果跳跳弟弟身上有更多的護(hù)甲值,這張牌的效果也會(huì)相應(yīng)有所提升。但由于跳跳弟弟往往需要通過(guò)攻擊對(duì)手才能獲得破甲值,如果在攻擊對(duì)手之后再使用腐壞直拳,就只能在戰(zhàn)斗區(qū)留下一個(gè)殘血帶破甲的跳跳弟弟了。

瘴癘體質(zhì):4.5/5

這張牌可以讓跳跳弟弟穩(wěn)定地給敵人施加護(hù)甲,并且讓處在戰(zhàn)斗區(qū)的跳跳弟弟對(duì)敵人而言更具威脅,是一張非常出色的牌。

毒氣噴泉:2/5

在沒(méi)有像腫脹體質(zhì)這樣的牌的配合下,要想使跳跳弟弟獲得護(hù)甲值,就需要在當(dāng)回合先攻擊敵人,本身就消耗了一鬼火,即便這張牌具有增強(qiáng)效果,也只剩一鬼火可供操作,很難很好地利用這些破甲值。除此之外,跳跳弟弟所能獲得的破甲值,還要取決于對(duì)手戰(zhàn)斗區(qū)式神的攻擊力。由于這些原因,毒氣噴泉這張牌很難遇到合適的場(chǎng)景來(lái)發(fā)揮作用。

腫脹體質(zhì):3.5/5

這張牌為跳跳弟弟依靠自身護(hù)甲的牌提供了更寬松的施放條件,使得像腐壞直拳或者毒氣噴泉這樣的牌不再需要當(dāng)回合主動(dòng)攻擊才能打出配合。但其本身的負(fù)面效果也顯著削弱了跳跳弟弟的戰(zhàn)斗能力,因此是一張略有一些尷尬的牌。

覺(jué)醒·跳跳弟弟:2.5/5

這張牌的收效極為緩慢,在短期內(nèi)難以帶來(lái)大幅度的改變,這樣的緩慢節(jié)奏在當(dāng)前版本并不合適。而即便是很早打出,到后期所能獲得收益依然十分有限。或許是需要加強(qiáng)的一張牌。

甜蜜的負(fù)擔(dān):4/5

瞬發(fā)的響應(yīng)牌由于對(duì)手無(wú)法預(yù)測(cè)并且不虧節(jié)奏,一直是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇。這張牌可以讓跳跳弟弟不必進(jìn)入戰(zhàn)斗區(qū)挨打也能起到護(hù)臉作用,+3攻可以解決掉不少的敵方式神。由于獲得的破甲值在下個(gè)回合就會(huì)消失,對(duì)于那些沒(méi)有什么戰(zhàn)斗牌的對(duì)手而言,也很難利用跳跳弟弟的破甲值來(lái)在當(dāng)回合擊殺他。

尸毒體質(zhì):4/5

尸毒體質(zhì)是一張強(qiáng)力的后期牌。在目前神仙打架,身材爆炸的后期環(huán)境下,再算上跳跳弟弟自己身上的破甲值,≥6點(diǎn)的傷害基本上隨處可見(jiàn),≥15的傷害也不算稀奇。因此這張牌能起到不錯(cuò)的反制作用,在戰(zhàn)斗區(qū)常常會(huì)讓對(duì)面陷入兩難。

僵硬撲擊:2.5/5

對(duì)于一張三勾玉牌而言,需要依靠對(duì)手配合的效果就有點(diǎn)太過(guò)雞肋了,無(wú)論是面對(duì)那些縮在準(zhǔn)備區(qū)的卡組,還是戰(zhàn)斗區(qū)的對(duì)手過(guò)強(qiáng)/過(guò)弱,這張牌都難以發(fā)揮出理想的效果,實(shí)在是有些難受。

一目連

一目連:T2

一目連雖然從來(lái)不是卡組中的核心,但一直是卡組中一個(gè)穩(wěn)定的補(bǔ)充。無(wú)論是在倒計(jì)時(shí)卡組中如魚得水,還是在后期卡組中作為“專門用來(lái)被賣的隊(duì)友”出現(xiàn),一目連都能展現(xiàn)出不錯(cuò)的韌性和穩(wěn)定性。倒計(jì)時(shí)卡組與一目連可以說(shuō)是互相成就,倒計(jì)時(shí)卡組的強(qiáng)力提升了一目連在環(huán)境中的地位,當(dāng)然也少不了一目連的幫助。除此之外,其眾多的形態(tài)牌也可以與像覺(jué)醒·瑩草這樣的牌相配合,產(chǎn)生不錯(cuò)的效果。

風(fēng)符·破:5/5

風(fēng)符·破是目前環(huán)境中前期最具壓制力的牌之一。如果對(duì)手想要擊殺站在戰(zhàn)斗區(qū)的這張牌,其死亡時(shí)的3點(diǎn)投射傷害往往可以達(dá)成極限一換一。如果放任不管,又會(huì)不斷被拖緩自己的節(jié)奏,是非常棘手的一張牌。

風(fēng)符·護(hù):3/5

相比于風(fēng)符·破而言,風(fēng)符護(hù)的效果就顯得有些中規(guī)中矩了。給牌手的5點(diǎn)護(hù)甲對(duì)于場(chǎng)面基本上毫無(wú)影響力,也很難真正起到保護(hù)作用。因此這張牌更多時(shí)候可能是用來(lái)補(bǔ)充曲線避免卡手,或者是用來(lái)立即觸發(fā)其它形態(tài)牌的效果。

罡風(fēng):4/5

一方面可以觸發(fā)形態(tài)牌的效果,另一方面又可以高效過(guò)牌,并且還不影響當(dāng)回合的節(jié)奏,何樂(lè)而不為呢?

風(fēng)符·勢(shì):4/5

這張牌的效果觸發(fā)時(shí)可以大幅度提升己方式神的作戰(zhàn)能力,+3/+3的效果足以讓任何式神在中期具有相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗力。但是這張牌剛打出時(shí)影響力稍顯一般,其基本的身材在游戲中期也顯得不那么有競(jìng)爭(zhēng)力。

風(fēng)符·瞬:3/5

這是一張非常有意思的響應(yīng)牌。這張牌在觸發(fā)的時(shí)候會(huì)在當(dāng)回合獲得巨大的反制節(jié)奏,常??梢詨褐谱?duì)手的攻勢(shì),但代價(jià)就是損失掉一張手牌并且讓一目連回到初始狀態(tài),對(duì)于后續(xù)回合的節(jié)奏有著不小的影響。

風(fēng)符·湮:3.5/5

這張牌本身的效果十分強(qiáng)力,但是其在不同卡組中的定位卻略有一些尷尬。它的特效在倒計(jì)時(shí)卡組里能得到最好的發(fā)揮,然而倒計(jì)時(shí)卡組的后期能力有大天狗支撐基本上就已經(jīng)足夠,對(duì)它的需求并沒(méi)有那么高。而在其它的卡組當(dāng)中,打出這張牌時(shí)并不能立馬觸發(fā)它的效果,而如果被敵方擊殺,往往只能帶走一個(gè)殘血的式神,對(duì)手也不會(huì)將自己最厲害的大哥就這么賣給你。

覺(jué)醒·一目連:3/5

這張覺(jué)醒牌可以帶給一目連較大的改變,只需一兩張形態(tài)牌就能發(fā)揮效用。但是其絕對(duì)強(qiáng)度與環(huán)境中其它超模的三勾玉牌相比有些不足,打出的回合也會(huì)犧牲不小的節(jié)奏。

風(fēng)符·龍:3/5

對(duì)于一張三勾玉牌而言,它的隨機(jī)性沒(méi)有那么可以接受,其打5的效果在后期也常常難以造成擊殺。并且在沒(méi)有其它牌配合的情況下,這張牌很難多次觸發(fā)效果,節(jié)奏也實(shí)在是有些緩慢。

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競(jìng)技類的游戲越來(lái)越受到玩家的喜愛(ài)了,像現(xiàn)在火爆的王者榮耀、擼啊擼都是競(jìng)技手游的代表,這類游戲非常適合現(xiàn)在高生活節(jié)奏的玩家喜愛(ài),因?yàn)樗幌肷?jí)打怪類、超長(zhǎng)副本類游戲那樣需要很長(zhǎng)的時(shí)間才能完成任務(wù),玩家只需要在10分鐘就很完成,有的甚至更短時(shí)間,前后沒(méi)有什么關(guān)聯(lián)性,這就是及時(shí)類的游戲的魅力。

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卡牌類游戲一直都被玩家稱為高智商才可以玩的游戲,因?yàn)檫@類游戲一半都是以戰(zhàn)爭(zhēng)策略為主,游戲非??简?yàn)玩家對(duì)于敵人的理解和分析,然后根據(jù)敵人的弱點(diǎn)來(lái)安排自己的陣容,而且卡牌游戲?qū)τ谑占浅5目粗?,有的時(shí)候玩家會(huì)因?yàn)槿笔б幻⑿?,而?dǎo)致戰(zhàn)斗的崩盤,所有這就需要玩家動(dòng)腦筋來(lái)想出更好的辦法,如果你喜歡的話,就趕快下載吧。

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策略游戲的爭(zhēng)議非常的大,喜歡的玩家對(duì)于這類游戲可以說(shuō)是非常的癡迷,而不喜歡的玩家則對(duì)這類游戲嗤之以鼻,不過(guò)策略類游戲總體來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō)非常好玩的,游戲的不僅考驗(yàn)玩家的策略,更是非??简?yàn)玩家的大腦,畢竟同樣一套陣容,在兩個(gè)不同的玩家手中,發(fā)揮的威力是不一眼的。