《現(xiàn)代大戰(zhàn)略》SLG的鼻祖如何誕生(中)
時間: 2019-12-12 10:56:54 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 新一說了這么多,大家可能會奇怪,這游戲到底好在哪里?怎么個好法呢?下面就讓我們來仔細看看。
首先是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的整體界面。畫面被分割成幾個經(jīng)典的組合:縮略模型,標準游戲主界面(六邊形的經(jīng)典戰(zhàn)棋布局地圖),下方則是戰(zhàn)斗的相關信息。這些元素,就構成了整個游戲的主體戰(zhàn)斗系統(tǒng)。很多玩家一定會說,這東西,不都是現(xiàn)在理所當然的戰(zhàn)略類游戲標配嗎?但問題就在這里,現(xiàn)在的標配,在八十年代,可是超新穎超創(chuàng)新的歷史性游戲進化。夸張點講,就是戰(zhàn)略類游戲中的第一架飛機也不為過。
同時,雖然整個游戲的貼圖全都是藤本淳一自己畫的,專業(yè)性自然是差到不好多說,但在與游戲組合后,整體的表現(xiàn)上,卻顯得非常協(xié)調,完全不突兀,用現(xiàn)在的話委婉地講,就是獨具特色,高端“復古”。
縱觀其它游戲元素,音樂方面,由于戰(zhàn)爭題材與BEEP音源的神奇相性,讓游戲的音樂音效顯得非常契合,配上戰(zhàn)斗特效與動作畫面的細致刻畫,在當時來講,說這款游戲能給予玩家沉浸式體驗也不為過。畢竟當時的主流游戲都只是桌游的PC端簡單復制,根本沒有真正意義上的音樂(BGM)、動畫(特效)、畫面(界面)三者完全相輔相成的游戲出現(xiàn),而這款《AREA98》,就在所有玩家都還能為“動起來的桌游”興奮不已的時候,展現(xiàn)出了跨時代意義的巨大潛力。
話雖如此,由于藤本純一本質上還只是一個在電腦店賣電腦的“高齡”程序員,做出的內(nèi)容自然是非常粗糙且急需專業(yè)性調整,距離上市,可還遠了去了。因此,公司需要大量的時間進行整體調度與測試修改,但藤本淳一卻表示,自己希望能夠盡快得到答復,畢竟自己還是個電腦店員,萬一不行,也不能摔了飯碗。
于是宮迫靖當機立斷,在與上司進行溝通后,立刻于當天晚些時候安排緊急測試,并在第二天早上就告訴藤本測試結果。
游戲最大的問題就是主體語言用的是BASIC語言,作為業(yè)余水平來說,這是當時的主流語言,但是作為游戲從業(yè)者,就太低端了。而且依照當時的時代背景來看,C語言已經(jīng)開始展露各方面的優(yōu)點,是否繼續(xù)使用BASIC就成了第一個問題,但最后由于游戲軟件最主要的追求還是要讓玩家覺得好玩,只要正常展現(xiàn)游戲,就不需要刻意引進什么非常高端的編程方式,因此,這個問題在最早的時候就受到了忽略,這也為后來的大戰(zhàn)略系列開發(fā)困難埋下了伏筆。
《現(xiàn)代大戰(zhàn)略》SLG的鼻祖如何誕生(上)