GMGC北京2019丨360商業(yè)化游戲行業(yè)項目負(fù)責(zé)人:PC游戲業(yè)態(tài)重構(gòu)與革新
由GMGC主辦的第八屆全球游戲大會(簡稱GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中國北京凱悅酒店盛大召開。本屆大會以“激流勇進(jìn)”為主題 涵蓋游戲、影視、動漫、數(shù)字文化與產(chǎn)品等泛娛樂領(lǐng)域核心內(nèi)容 面向全球游戲及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè) 大會擬邀全球30+國家和地區(qū) 100+演講嘉賓 3000+企業(yè)參會 超過10000人出席 打造全球游戲行業(yè)的學(xué)習(xí)交流和商務(wù)合作的一次年度盛會。
以下是演講實錄:
大家早上好!今天首先非常感謝GMGC給我這個機(jī)會與大家進(jìn)行今天的分享??赡艽蠹乙呀?jīng)了解了很多移動的,或者是云游戲、5G的生態(tài),今天我希望可以返璞歸真一下,來分享一下360對于PC游戲新業(yè)態(tài)的一些想法和解讀。
我們可以看到整體的PC市場隨著技術(shù)革新的發(fā)生進(jìn)行了一個變化,整體的PC市場正在慢慢的進(jìn)行回暖。我們可以看到雖然現(xiàn)在整體的移動市場依然是非常的火爆且具有影響力,但是整體在市場上仍然有32%以上的份額是在PC游戲上。所以在整體的端游,PC,或者用戶中,他們更需要的是精耕細(xì)作的一些作品以及在PC上一些創(chuàng)新的思維。
從PC的出貨量上面我們也可以看到一些端倪。其實從2013年開始,整體的PC出貨量是出現(xiàn)了逐年下滑的趨勢。但是到了2018年,這個下滑的態(tài)勢已經(jīng)減少到了只有1.3%。我們相信在未來的2年,整體的PC出貨量可能會出現(xiàn)一個正向的增長。
其次,我們可以在中國PC端用戶的數(shù)量上,以及游戲下載量上面看到這些現(xiàn)象。整體的PC游戲用戶,以及游戲的下載量出現(xiàn)了一個高速的增長。以大熱的Steam為例,它整體的中國月活躍用戶突破達(dá)到了3500萬,這樣的增速超過了100%。
而非常敏銳的一些大型廠商其實也在當(dāng)中感覺到了市場商機(jī)的存在。比如我們現(xiàn)在看到的Origin好,騰訊也好,其實都對于PC進(jìn)行了更多的投入,以及更多的關(guān)注程度。相信這些大廠跟我們一樣,都有一個比較明顯的觀點,就是未來PC的游戲依然是具有一個非??捎^的發(fā)展前景。
為什么會有這樣的一些轉(zhuǎn)變?其實我們從中國游戲用戶的一些分層金字塔形態(tài)可以看出。因為在中國,基本上我們可以做到人手一臺手機(jī)。所以對于移動端來說,它的準(zhǔn)入門檻非常低,從而可以獲得非常龐大的,并且是區(qū)塊非常巨大的一個用戶群體。接下去是轉(zhuǎn)移到頁游、端游,乃至于對硬件要求最高的主機(jī)游戲,我們發(fā)現(xiàn)那些初級用戶最終都需要往高層PC端用戶進(jìn)行發(fā)展。
2018年艾瑞發(fā)布的《融合場景下的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)價值報告》顯示,其實有超過80%以上的受訪用戶更傾向于在PC上玩重度游戲,在手機(jī)上更愿意用碎片時間玩小游戲,或者輕度游戲。所以我們相信未來整個游戲行業(yè)應(yīng)該向多端發(fā)展。
隨著5G的到來,我們相信游戲的生態(tài)不僅僅是簡單得區(qū)分為手游或者端游。前面陳總跟我們分享了很多云游戲的概念,在這邊我不再班門弄斧。但是我們依然可以在云游戲這場顛覆傳統(tǒng)的游戲變革中看到,在未來的1到3年的時間內(nèi),云游戲依然離不開PC這樣重要的介質(zhì),PC未來的市場潛質(zhì)和商業(yè)價值具有非常大的空間。
大家一直聽到一個詞叫做“融合”,我們看到融合的時代游戲不應(yīng)該是單獨的某一端,融合應(yīng)該是多端互通的游戲,是游戲時代從初級用戶轉(zhuǎn)化為高階用戶的過程,是一個游戲化進(jìn)行精品化布局的發(fā)展步伐。所以我們可以看到整體的融合時代給予整個游戲的市場帶來了更深入、更深層次的價值。
在這樣一個融合融屏?xí)r代,針對于PC的游戲和手機(jī)游戲,我繼續(xù)跟大家分享一下360在這些方面更為落地的革新方向。
其次,我們再來說一下手游。對于手游,相信大家肯定都聽過《荒野行動》。其實對于吃雞這樣的一些游戲,用戶更在意的是操作性體驗,而這塊PC和移動還是有比較大的差距。其實我前面也有提到,整體的重度玩家更傾向于在PC上進(jìn)行高端的操作式體驗。所以在這一點上,我們其實與網(wǎng)易還是不謀而合。
我們通過將原來的3D建模轉(zhuǎn)移到PC上實現(xiàn)鍵盤與鼠標(biāo)操作的模式,形成更好的一種游戲體驗。同時,我們結(jié)合360營銷在不同維度,以及標(biāo)簽,實現(xiàn)我們今天的營銷融合洞察局面。
我們最終做到的是什么?其實通過融合營銷可以看到,我們讓用戶在早上起床拔掉充電器第一刻,在首位的充電屏保上提前看到了整個游戲的大屏。其次,當(dāng)你走到了公司,打開電腦的開機(jī),以及到午休的彈窗,以及到路上的時間,以及到晚上的整體娛樂時間,我們360形成了行為大數(shù)據(jù)的挖掘體系,形成了一站式的曝光場景。最終我們在數(shù)據(jù)上也會有一個比較好的表現(xiàn),我們真正做到了理所當(dāng)“燃”。
對于傳統(tǒng)的端游來說我們又有哪些創(chuàng)新呢?結(jié)合現(xiàn)在市場的發(fā)展趨勢,我們會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的端游客戶常規(guī)的在傳統(tǒng)節(jié)點進(jìn)行投放。但是結(jié)合目前的市場生態(tài),我們會發(fā)現(xiàn)端游更需要注重品效結(jié)合這個特點。所以我們推廣端游進(jìn)行了類頁游式持續(xù)精準(zhǔn)化的投放,實現(xiàn)未來端游的大趨勢營銷理念。
我們通過五大策略,包括在人群、資源、素材、路徑、對接方面進(jìn)行了不斷地優(yōu)化與探索。我們幫客戶挖掘出了在人群當(dāng)中潛在的端游高重度人群,以及在資源上更適合端游的彈窗資源。在素材上使用到的代言人,并且縮短整體端游的轉(zhuǎn)化路徑,幫端游客戶解決了兩大難點:人群積累薄弱和轉(zhuǎn)化路徑較長的問題。
對于這樣的市場和行業(yè)的革新,我們360的產(chǎn)品也結(jié)合了游戲的一些屬性給予了游戲更多的賦能。我向大家介紹一下我們游戲頻道的升級,其實在今年我們將整體的360第一大垂直媒體游戲頻道進(jìn)行了品牌升級,升級為品牌“游娛司”,實現(xiàn)了游戲娛樂一體營銷的概念。配合我們整體的游戲深度用戶,基本上月覆蓋用戶達(dá)到2000萬,基本上已經(jīng)能做到市面上為數(shù)不多的專業(yè)的一些專題聚合引爆。
其次,我們結(jié)合整體的游戲,包括泛娛樂在明星也好,話題也好,在大片以及內(nèi)容上分享。其實可以看到,整體的游娛司可以提供一站式的跨屏營銷解決方案。
另外,游戲管家,這是軟件管家衍生出的一款更多賦能游戲的產(chǎn)品。它可以在我們的游戲資訊上、游戲市場上給予大家更多的游戲返璞歸真的內(nèi)容。同時,在功能上也賦予了游戲很多的輔助功能,包括加速、視頻錄制、網(wǎng)站優(yōu)化等等。
我們說融屏不應(yīng)該是游戲的融屏,更應(yīng)該是營銷的一種融屏。而360依托于它自己非常龐大的安全衛(wèi)士、瀏覽器、搜索,以及超過200億分發(fā)的快資訊,給予了整體行業(yè)不斷地創(chuàng)新。
未來,360將更好地幫助大家實現(xiàn)PC游戲的分布與廣大的生態(tài)發(fā)展,也希望可以與大家一起共建產(chǎn)業(yè)多局未來,謝謝。
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