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GMGC北京2019丨360商業(yè)化游戲行業(yè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人:PC游戲業(yè)態(tài)重構(gòu)與革新

2019-06-19 14:14:00

由GMGC主辦的第八屆全球游戲大會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中國(guó)北京凱悅酒店盛大召開(kāi)。本屆大會(huì)以“激流勇進(jìn)”為主題 涵蓋游戲、影視、動(dòng)漫、數(shù)字文化與產(chǎn)品等泛娛樂(lè)領(lǐng)域核心內(nèi)容 面向全球游戲及數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè) 大會(huì)擬邀全球30+國(guó)家和地區(qū) 100+演講嘉賓 3000+企業(yè)參會(huì) 超過(guò)10000人出席 打造全球游戲行業(yè)的學(xué)習(xí)交流和商務(wù)合作的一次年度盛會(huì)。

以下是演講實(shí)錄:

大家早上好!今天首先非常感謝GMGC給我這個(gè)機(jī)會(huì)與大家進(jìn)行今天的分享??赡艽蠹乙呀?jīng)了解了很多移動(dòng)的,或者是云游戲、5G的生態(tài),今天我希望可以返璞歸真一下,來(lái)分享一下360對(duì)于PC游戲新業(yè)態(tài)的一些想法和解讀。

我們可以看到整體的PC市場(chǎng)隨著技術(shù)革新的發(fā)生進(jìn)行了一個(gè)變化,整體的PC市場(chǎng)正在慢慢的進(jìn)行回暖。我們可以看到雖然現(xiàn)在整體的移動(dòng)市場(chǎng)依然是非常的火爆且具有影響力,但是整體在市場(chǎng)上仍然有32%以上的份額是在PC游戲上。所以在整體的端游,PC,或者用戶(hù)中,他們更需要的是精耕細(xì)作的一些作品以及在PC上一些創(chuàng)新的思維。

從PC的出貨量上面我們也可以看到一些端倪。其實(shí)從2013年開(kāi)始,整體的PC出貨量是出現(xiàn)了逐年下滑的趨勢(shì)。但是到了2018年,這個(gè)下滑的態(tài)勢(shì)已經(jīng)減少到了只有1.3%。我們相信在未來(lái)的2年,整體的PC出貨量可能會(huì)出現(xiàn)一個(gè)正向的增長(zhǎng)。

其次,我們可以在中國(guó)PC端用戶(hù)的數(shù)量上,以及游戲下載量上面看到這些現(xiàn)象。整體的PC游戲用戶(hù),以及游戲的下載量出現(xiàn)了一個(gè)高速的增長(zhǎng)。以大熱的Steam為例,它整體的中國(guó)月活躍用戶(hù)突破達(dá)到了3500萬(wàn),這樣的增速超過(guò)了100%。

而非常敏銳的一些大型廠商其實(shí)也在當(dāng)中感覺(jué)到了市場(chǎng)商機(jī)的存在。比如我們現(xiàn)在看到的Origin好,騰訊也好,其實(shí)都對(duì)于PC進(jìn)行了更多的投入,以及更多的關(guān)注程度。相信這些大廠跟我們一樣,都有一個(gè)比較明顯的觀點(diǎn),就是未來(lái)PC的游戲依然是具有一個(gè)非常可觀的發(fā)展前景。

為什么會(huì)有這樣的一些轉(zhuǎn)變?其實(shí)我們從中國(guó)游戲用戶(hù)的一些分層金字塔形態(tài)可以看出。因?yàn)樵谥袊?guó),基本上我們可以做到人手一臺(tái)手機(jī)。所以對(duì)于移動(dòng)端來(lái)說(shuō),它的準(zhǔn)入門(mén)檻非常低,從而可以獲得非常龐大的,并且是區(qū)塊非常巨大的一個(gè)用戶(hù)群體。接下去是轉(zhuǎn)移到頁(yè)游、端游,乃至于對(duì)硬件要求最高的主機(jī)游戲,我們發(fā)現(xiàn)那些初級(jí)用戶(hù)最終都需要往高層PC端用戶(hù)進(jìn)行發(fā)展。

2018年艾瑞發(fā)布的《融合場(chǎng)景下的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)價(jià)值報(bào)告》顯示,其實(shí)有超過(guò)80%以上的受訪(fǎng)用戶(hù)更傾向于在PC上玩重度游戲,在手機(jī)上更愿意用碎片時(shí)間玩小游戲,或者輕度游戲。所以我們相信未來(lái)整個(gè)游戲行業(yè)應(yīng)該向多端發(fā)展。

隨著5G的到來(lái),我們相信游戲的生態(tài)不僅僅是簡(jiǎn)單得區(qū)分為手游或者端游。前面陳總跟我們分享了很多云游戲的概念,在這邊我不再班門(mén)弄斧。但是我們依然可以在云游戲這場(chǎng)顛覆傳統(tǒng)的游戲變革中看到,在未來(lái)的1到3年的時(shí)間內(nèi),云游戲依然離不開(kāi)PC這樣重要的介質(zhì),PC未來(lái)的市場(chǎng)潛質(zhì)和商業(yè)價(jià)值具有非常大的空間。

大家一直聽(tīng)到一個(gè)詞叫做“融合”,我們看到融合的時(shí)代游戲不應(yīng)該是單獨(dú)的某一端,融合應(yīng)該是多端互通的游戲,是游戲時(shí)代從初級(jí)用戶(hù)轉(zhuǎn)化為高階用戶(hù)的過(guò)程,是一個(gè)游戲化進(jìn)行精品化布局的發(fā)展步伐。所以我們可以看到整體的融合時(shí)代給予整個(gè)游戲的市場(chǎng)帶來(lái)了更深入、更深層次的價(jià)值。

在這樣一個(gè)融合融屏?xí)r代,針對(duì)于PC的游戲和手機(jī)游戲,我繼續(xù)跟大家分享一下360在這些方面更為落地的革新方向。

首先針對(duì)于H5游戲,常規(guī)來(lái)說(shuō)大家可能更能理解H5將是出現(xiàn)在移動(dòng)端上的一種表現(xiàn)形式。但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn),雙端的互通嘗試可以讓用戶(hù)不在單一的場(chǎng)景下使用單一的互聯(lián)網(wǎng),而應(yīng)該是在不同的場(chǎng)景下交替的使用終端達(dá)成他的一些需求。雙端的H5能帶給用戶(hù)的是什么呢?帶給市場(chǎng)的是什么呢?我們可以看到雙端的H5嘗試可以讓整個(gè)游戲更深層次的進(jìn)入到沉浸式的體驗(yàn),同時(shí)隨著移動(dòng)紅利化的衰弱,或者消失。在獲客成本上的一些艱難,或者成本高,已經(jīng)成為了整體行業(yè)不可避免的難點(diǎn)。在這塊上,結(jié)合360優(yōu)勢(shì)PC通過(guò)優(yōu)質(zhì)的定向,以及常規(guī)的一些頁(yè)游非常具有豐富經(jīng)驗(yàn)的投放模式,可以更好的解決用戶(hù)引入的問(wèn)題。

 

其次,我們?cè)賮?lái)說(shuō)一下手游。對(duì)于手游,相信大家肯定都聽(tīng)過(guò)《荒野行動(dòng)》。其實(shí)對(duì)于吃雞這樣的一些游戲,用戶(hù)更在意的是操作性體驗(yàn),而這塊PC和移動(dòng)還是有比較大的差距。其實(shí)我前面也有提到,整體的重度玩家更傾向于在PC上進(jìn)行高端的操作式體驗(yàn)。所以在這一點(diǎn)上,我們其實(shí)與網(wǎng)易還是不謀而合。

我們通過(guò)將原來(lái)的3D建模轉(zhuǎn)移到PC上實(shí)現(xiàn)鍵盤(pán)與鼠標(biāo)操作的模式,形成更好的一種游戲體驗(yàn)。同時(shí),我們結(jié)合360營(yíng)銷(xiāo)在不同維度,以及標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)我們今天的營(yíng)銷(xiāo)融合洞察局面。

我們最終做到的是什么?其實(shí)通過(guò)融合營(yíng)銷(xiāo)可以看到,我們讓用戶(hù)在早上起床拔掉充電器第一刻,在首位的充電屏保上提前看到了整個(gè)游戲的大屏。其次,當(dāng)你走到了公司,打開(kāi)電腦的開(kāi)機(jī),以及到午休的彈窗,以及到路上的時(shí)間,以及到晚上的整體娛樂(lè)時(shí)間,我們360形成了行為大數(shù)據(jù)的挖掘體系,形成了一站式的曝光場(chǎng)景。最終我們?cè)跀?shù)據(jù)上也會(huì)有一個(gè)比較好的表現(xiàn),我們真正做到了理所當(dāng)“燃”。

對(duì)于傳統(tǒng)的端游來(lái)說(shuō)我們又有哪些創(chuàng)新呢?結(jié)合現(xiàn)在市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的端游客戶(hù)常規(guī)的在傳統(tǒng)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行投放。但是結(jié)合目前的市場(chǎng)生態(tài),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)端游更需要注重品效結(jié)合這個(gè)特點(diǎn)。所以我們推廣端游進(jìn)行了類(lèi)頁(yè)游式持續(xù)精準(zhǔn)化的投放,實(shí)現(xiàn)未來(lái)端游的大趨勢(shì)營(yíng)銷(xiāo)理念。

我們通過(guò)五大策略,包括在人群、資源、素材、路徑、對(duì)接方面進(jìn)行了不斷地優(yōu)化與探索。我們幫客戶(hù)挖掘出了在人群當(dāng)中潛在的端游高重度人群,以及在資源上更適合端游的彈窗資源。在素材上使用到的代言人,并且縮短整體端游的轉(zhuǎn)化路徑,幫端游客戶(hù)解決了兩大難點(diǎn):人群積累薄弱和轉(zhuǎn)化路徑較長(zhǎng)的問(wèn)題。

對(duì)于這樣的市場(chǎng)和行業(yè)的革新,我們360的產(chǎn)品也結(jié)合了游戲的一些屬性給予了游戲更多的賦能。我向大家介紹一下我們游戲頻道的升級(jí),其實(shí)在今年我們將整體的360第一大垂直媒體游戲頻道進(jìn)行了品牌升級(jí),升級(jí)為品牌“游娛司”,實(shí)現(xiàn)了游戲娛樂(lè)一體營(yíng)銷(xiāo)的概念。配合我們整體的游戲深度用戶(hù),基本上月覆蓋用戶(hù)達(dá)到2000萬(wàn),基本上已經(jīng)能做到市面上為數(shù)不多的專(zhuān)業(yè)的一些專(zhuān)題聚合引爆。

其次,我們結(jié)合整體的游戲,包括泛娛樂(lè)在明星也好,話(huà)題也好,在大片以及內(nèi)容上分享。其實(shí)可以看到,整體的游娛司可以提供一站式的跨屏營(yíng)銷(xiāo)解決方案。

另外,游戲管家,這是軟件管家衍生出的一款更多賦能游戲的產(chǎn)品。它可以在我們的游戲資訊上、游戲市場(chǎng)上給予大家更多的游戲返璞歸真的內(nèi)容。同時(shí),在功能上也賦予了游戲很多的輔助功能,包括加速、視頻錄制、網(wǎng)站優(yōu)化等等。

我們說(shuō)融屏不應(yīng)該是游戲的融屏,更應(yīng)該是營(yíng)銷(xiāo)的一種融屏。而360依托于它自己非常龐大的安全衛(wèi)士、瀏覽器、搜索,以及超過(guò)200億分發(fā)的快資訊,給予了整體行業(yè)不斷地創(chuàng)新。

未來(lái),360將更好地幫助大家實(shí)現(xiàn)PC游戲的分布與廣大的生態(tài)發(fā)展,也希望可以與大家一起共建產(chǎn)業(yè)多局未來(lái),謝謝。

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